1. はじめに
2025年11月20日にZ/X IGパック第7弾「ちびゼク☆カワイイパニック!」が発売されます.
今回はZ/X IGパック第7弾「ちびゼク☆カワイイパニック!」収録のココリーネと汎用ゲートカードの新カードを紹介します.
2. #一人にしないで ヘルメスちゃん
ココリーネのライフリカバリーです.
1つ目の能力について
リソースとトラッシュを調整できるので便利です.
1ターン目は2つ目の能力で登場させるコスト3以下のココリーネをトラッシュに置きたいです.
初期リソース2枚と手札からリソースに置いた1枚,デッキ上から置くリソース2枚の中にコスト3以下のココリーネが1枚あればOKですね.
なので,1ターン目から2つ目の能力を使うのも難しくなさそうです.
2つ目の能力について
デュナミスを増やしつつ,他のコスト3以下のココリーネ1枚の能力を使えるので有用です.
このカードがあったスクエアに登場させるのでPSに置けますね.
3. #愛されたい ドンナちゃん

ココリーネのヴォイドブリンガーです.
1つ目の能力について
デッキ上3枚からココリーネを1枚手札に加えるのでキーカードにアクセスしやすいです.
残りのカードはデッキ下に置くのでこれ以降のドローで欲しいカードを引きやすくなるのも良いです.
ここから先は愚痴なので2つ目の能力まで読み飛ばしてもOKです.
この手の効果を見ていると青が割を食っているような印象を受けます.
青の場合だと非公開だったり加えるカードに指定がなさそうですけど….
MTGやガンダムウォーみたいに打ち消しがあるゲームじゃないですし,Z/Xは名称や種族など特定のカードでまとめたデッキを組むことが多いです.
なので,青の方がドロー面で優れている印象を持てないんですよね….
強力なハンデス効果持ちが複数種類環境にいるのも青が割を食っていると思う理由だと思います.
青はドローしか出来ないのに緑はリソースやリソース経由でトラッシュから回収もできますし.
とりあえず,いろんなデッキから飛び出す≪beyond cuteness heart≫と≪お姉ちゃんの心得≫は一刻も早く封神されて欲しい.
ハンデス特化デッキ以外に大量ハンデスされるのは不快の極みです.
「使われる前にゲームを終わらせるべき」みたいな環境トップ級デッキしか存在を許されない話も聞きたくないですし.
Z/Xって色々なデッキで遊べるのが魅力の1つだと思っていたんですけどね….
先日参加したランブルで2戦に1回くらい≪beyond cuteness heart≫か≪お姉ちゃんの心得≫を使われてかなり萎えたのが愚痴の原因です.
私は青系デッキを好んで使用するのでハンデスは大っ嫌いです.
あづみ&リゲルデッキで楽しく遊べないならZ/X辞めます.
2つ目の能力について
デュナミスを増やしつつ,リソースを手札やチャージに移動できるのは有用です.
リソースからゼクスを回収すれば次の動きが安定します.
チャージを増やせばこのカードがデュナミスに置かれることでイグニッション出来なくなるデメリットを消せます.
ココリーネは自身をデュナミスに置く効果が多いので先攻の方が戦いやすそうですね.
デュナミスを能動的に増やしやすいのでデュナミス枚数を参照するカードとも相性が良いですね.

世界を絆ぐ約束 ニャルラトはかなり使いやすそうですね.

「集え,夢多き少年少女よ.私が魔法を教えてやろう」
停留合体キング・Xは色が合わないんですよね.
4. 願い、捧げよ リューコ

覚醒条件のココリーネのゼクスエクストラです.
覚醒条件はデュナミスにある[ココリーネ]を8枚デッキに戻し,シャッフルするです.
パッと見た感じ重そうですが,ココリーネは1ターンにデュナミス枚数を多く稼げます.
なので,1戦で2~3回くらい登場させられそうです.
願う者(ヒツ)や叶えし者(キラツ)は久しぶりに聞きましたね.
この言葉が出てくるということはリューコは神(ディンギル)なんでしょうか?
旧時間軸の設定だと叶えし者は最終的に焼失するので悪魔の契約でないと良いのですけど…?
「ワタシと契約して,魔法少女になってよ!」
1つ目の能力について
5リソース以降でないとプレイ出来ない制限です.
わざわざこれを書くということはもしかして現時点で4リソースの時に覚醒条件を満たせるのでしょうか…?
流石に現時点だと難しいと思うので今後のインフレを考慮した制限だと思いますけどね.
2つ目の能力について
パワー15000が相手の効果を受けないのは非常に強いです.
PS横に置けば正面からしか攻撃されません.
なので,相手がパワー15000を簡単に用意可能か自壊,移動,レンジが出来ないデッキだと生存し続けます.
いずれも全く出来ないデッキは限られると思うので生存し続けることは稀だと思います.
ですが,退場させるために相手に労力を割かせられるのは強いです.
相手のプレイヤースクエアに攻撃できるのも強いです.
これがあるから自分のPS横にこのカードを置きやすいですし.
3つ目の能力について
無条件でデッキ上から2枚までリソブはシンプルに優れています.
さらに,相手PS含めて1面割れるのも強いです.
PS割れるのは流石にやりすぎじゃない?と思わなくもないです.
ユニゾンやゼノドライブがないカテゴリデッキにはこれくらい必要ということなのでしょうか?
4つ目の能力について
自身リブートを2回使えるのでこのカードだけで相手PSを3回攻撃出来ます.
3つ目の能力で相手PSを割るのも考慮するなら相手PSを4回攻撃するようなものですね.
もしかしたらココリーネは自壊手段が少ないからこのカードに強さが凝縮されているのかもしれません.
エクストラ権を使うからアセンションエクストラを置きつつこのカードを登場させることも出来ませんし.
そう考えると強すぎる印象で十分なのかもしれません.
5. 鉄拳粉砕!

新しい汎用のゲートカードです.
昔は世羅が機械に触れると壊れるのはコミカルなネタの1つだと思っていました.
それがまさか,ずっと後になって機構破壊の異能で美甘関連の設定に繋がるとは想像もしていませんでしたよ.
まあ,ずっと後になってアーマードコアの新作(6)やカービィのエアライドの新作(エアライダー)が出ることもあるので人生何が起こるかわかりませんね.
実は私はカービィのエアライドを遊んだことがありません.
ゲームキューブは持っていますし,カービィシリーズも色々遊んでいたので自分でも結構意外です.
なので,面白いと評判のカービィのエアライドの新作は遊んでみたいと思っています.
そろそろクリスマスですし,Switch2を普通に買えるようになるといいですね.
能力について
自身とチャージを4枚トラッシュに置くことで任意のゼクスを1枚リブートします.
ほぼすべてのデッキで攻撃回数を+1できる恩恵は大きいです.
ですが,チャージコストの重さが非常に問題です.
イグニッションを放棄すればどんなデッキでも問題なく使えます.
ただ,Z/Xでイグニッションを放棄するデメリットは非常に大きいです.
なので,攻撃回数+1で釣り合いが取れるかといえば疑問です.
チャージブーストや自壊でチャージを能動的に増やせる白や黒なら使いやすそうです.
チャージを増やしにくい青や緑の場合は正直悩みますね.
降臨条件のゼクスエクストラを登場させてチャージを稼ぐことも出来ます.
ですが,その場合はチャージコストを使う能力を放棄することになるので….

赤はシャードバーストのような破壊で自壊できるカードを採用するなら使いやすいと思います.
鉄拳粉砕!はデメリットが無いのでルナ・プレーナやUiDOL ラストエンヴィーより多くのデッキで採用しやすいです.
どのデッキでも採用しやすい反面,チャージコストが重いので使うデッキによって工夫が必要です.
6. おわりに
最後までお読みいただきありがとうございました.

 
  
  
  
  










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