1. はじめに
今回は私が使用しているD・ウィッチデッキ(2026年3月版)を紹介します.
今回のコンセプトは2ターン目から攻めることです.
なので,少ないコストで手札やチャージを稼ぐカードを大量に採用しています.
新カードたちのおかげで以前よりも安定して動けるようになりました.
2. デッキレシピ
まずデッキレシピを紹介します.
プレイヤー
上柚木さくら 1
プレイヤーエクストラ
上柚木さくら∀ 1
デュナミス
謀り得た豊穣 イシス 1
D・ウィッチ 狐魂のコトネ 2
月夜を彷徨う屍飾神 エンリル 1
D・ウィッチ 王位のバエル 1
破滅を覆す心 1
てぃありん☆さんだー 1
征展星“マイクロ” フェイ 1
静点星“ヒエムス” ハレー 1
夢詠の透灯 クラリナ 4
【破槌招来】ラスダーシャン 1
メディックバレンタイン 1
【顕誓『愛邪精神』】ニャルラト 1
スタートカード
フォスフラムの希望 さくら 1
IG枠
D・ウィッチ 万視のバルバトス ←LR 4
サテライト7d7 レーメー ←VB 4
D・ウィッチ 予見のエリゴス 4
D・ウィッチ 豪風のフォカロル 3
D・ウィッチ 囁きのムルムル 3
D・ウィッチ 暁星のオリアス 2
非IG枠
[コスト3]
D・ウィッチ 賢智のクロセル 4
[コスト6]
D・ウィッチ 虚癖のベリト 1
D・ウィッチ 空想のグレモリー 3
D・ウィッチ 猟人のバルバトス 2
[コスト8]
D・ウィッチ 解明のヴァサゴ 3
D・ウィッチ 至誠のマルバス 3
[コスト9]
D・ウィッチ 業火のフラウロス 4
D・ウィッチ 回生のフェネクス 1
[コスト10]
D・ウィッチ 霊操のキマリス 3
[イベント]
風の天使とフォスフラム 4
[アセンション]
騎士団長 ルイース・クレーム 1
3. おおまかなデッキの運用指針
2ターン目から動きたいのでそれまでに手札とチャージ合計11~13枚を目指します.
初期手札の基準は風の天使とフォスフラムか「D・ウィッチ 予見のエリゴスとD・ウィッチ 賢智のクロセルのセット」です.
風の天使とフォスフラムでD・ウィッチ 予見のエリゴス登場,効果でD・ウィッチ 賢智のクロセルをチャージに置くのが綺麗ですが,稀なパターンです.
なので,1ターン目は風の天使とフォスフラム,D・ウィッチ 業火のフラウロス,D・ウィッチ 至誠のマルバスのいずれかを3回使えるように動きます.
D・ウィッチ 万視のバルバトスとサテライト7d7 レーメーはリソースを使わずに手札入れ替えやチャージ増加を行えます.
なので,風の天使とフォスフラム,D・ウィッチ 業火のフラウロス,D・ウィッチ 至誠のマルバスを探しやすくなります.
このタイミングでD・ウィッチ 賢智のクロセルを1~2枚チャージに置けると次ターン以降の動きが格段に楽になります.
2ターン目も同じ動きを行い手札とチャージが揃ったらD・ウィッチ 空想のグレモリーやD・ウィッチ 霊操のキマリスで攻めます.
上振れるとこのタイミングで2~3点くらい取れるのですが,相手がユニゾンやゼノドライブを使っているなら1点に留めましょう.(そうでないなら一気に削りたいです)
余力があるならD・ウィッチ 解明のヴァサゴやD・ウィッチ 至誠のマルバスを出して相手に圧力をかけましょう.
3ターン目以降は手札とチャージの準備が既に整っているので1ターンに4~5回くらい相手を攻撃して勝利を目指します.
このデッキを動かす際の注意点が2点あります.
1点目はリソースに白を多く置くことです.
序盤は白1で動くことが多いので,青が多いと動けません.
また,このデッキは青白2色のカードが多いです.
なので,初期リソースに白が入らないとスリープインして1ターン目に使えるリソースが減る点にも注意です.
2点目は1ターンの相手への最大攻撃回数が5回ということです.
メインデッキに採用している自壊手段はD・ウィッチ 猟人のバルバトスだけです.
さらに,エクストラ権を使っての自壊やレンジを含めても5回攻撃が限界です.
1ターンに6点削り切るのは難しいので2ターンに分けてしっかりライフを削りましょう.
そのため,勝ちきれない時は生き残れる盤面を作るのも大事です.
4. 採用カード説明
このデッキに採用しているカードについて説明します.
4.1 スタートカード&IG枠のカード説明
4.1.1 フォスフラムの希望 さくら

自ターンメインフェイズ開始時に手札かチャージを1枚増やせるので助かります.
チャージから風の天使とフォスフラムや騎士団長 ルイース・クレームを回収できるのも◎.
チャージ上限が1増えるのでチャージにずっと置きやすいのも良いです.
また,相手のチャージを回収させることも出来るのでチャージメタとしても使えます.
非常に有用なのでメインデッキへの追加採用も検討したくなります.
フォスフラムの希望 さくらだとD・ウィッチ 賢智のクロセルよりも手札やチャージを増やせるタイミングは遅いです.
ですが,1ターン目にチャージに置ける当たりのカードは増えますから.
ただ,そんな枠の余裕がないんですよね….
4.1.2 D・ウィッチ 万視のバルバトス

手札から捨てると一時的に手札とチャージ総数を1枚増やせるのが非常に助かります.
手札とチャージが合計10枚や12枚で後1枚足りないことは良くありますから.
リソースを使わないので1ターン目や2ターン目の動きを強く出来るのも◎.
ターン終了時に手札かチャージを1枚デッキ下に置くのを忘れやすいので気を付けましょう.
4.1.3 サテライト7d7 レーメー

スクエアにある自分のゼクスが1枚以下かつ同名ターン1回制限ですが,リソースを使わずに手札入れ替えと相手のコスト5以下バウンスは便利です.
有用なカードを引き込みやすくなるので上振れしやすくなります.
D・ウィッチは盤面処理が苦手なのでその点でも重宝します.
1ターン目は攻撃出来るゼクスを登場させません.
なので,後攻1ターン目の盤面処理としても助かります.

D・ウィッチ 判明のウァラクと入れ替えるのも有りです.
こちらは登場させた時の旨味が多く,D・ウィッチかつ青白なのでリソースに置きやすいです.
コスト5以下バウンスに同名制限はないですが,チャージでしか使えないのは気になります.
私は使いやすさと序盤の上振れに期待してサテライト7d7 レーメーを採用しています.
4.1.4 D・ウィッチ 予見のエリゴス

能力をフルで使うと手札とチャージ総数を2枚増やせます.
手札にあるカードをチャージに置く数少ない手段なのも助かります.
ただ,約4年前のLRなので入手性に難があります.
(2026年度のD・ウィッチ収録時に再録される可能性も…?)
手札のカードをチャージに置く役割をする代用カードなら魅惑の平浄 祈獣ニノや花の絨毯 フォスフラムが良いでしょうか.
D・ウィッチ名称を優先かつ手札とチャージ総量を優先するならD・ウィッチ 炎狼のアモンも有りです.(デッキ内の青が増え過ぎてしまいますけど)
4.1.5 D・ウィッチ 豪風のフォカロル

スリープ登場ですが,手札とチャージからリソースを支払わずに登場出来ます.
チャージを何でも回収できるので一度破壊されたD・ウィッチを再利用しやすいです.
また,相手のチャージも対象なのでチャージメタとしても使えます.
登場しやすい白のコスト4以下なのでメディックバレンタインのシフト先としても助かったりします.
枠の都合で今回は3枚採用にしていますが,4枚採用も有りだと思います.
白単色のD・ウィッチなので1ターン目にリソースに置きやすいのも助かりますし.
4.1.6 D・ウィッチ 囁きのムルムル

登場時にトラッシュのD・ウィッチを1枚チャージに置けるので動きが安定します.
チャージ回収手段やチャージにいて欲しいカードを色々採用していますから.
青白はトラッシュに触りにくいですし,2~3枚採用のカードが多いので助かります.
コスト6以上のD・ウィッチ登場時に一緒に登場してくれるのも良いです.
おかげでD・ウィッチ 猟人のバルバトスの登場条件を1手早く満たせるようになったので.
手札上限+1はおまけ程度ですが,助かる場面も有ります.
ただ,チャージからしか登場出来ないのは気になります.
D・ウィッチ 豪風のフォカロルと同様に手札からも登場させて欲しかったです.
枠の都合で今回は3枚採用にしていますが,4枚採用も有りだと思います.
4.1.7 D・ウィッチ 暁星のオリアス

D・ウィッチは盤面処理が苦手なので2つ目の能力目当てで採用しています.
コスト3相当しか処理出来ませんが,それでも助かる場面はありますから.
でも,手札からも使わせて欲しかったです.
結構手札に来てチャージに置けないことも多いので.
登場時にデッキ上から手札かチャージを増やせるのは便利です.
この枠はかなり悩んでいます.
最初はD・ウィッチ 豪風のフォカロルとD・ウィッチ 囁きのムルムルにしていました.
ですが,盤面処理が厳しかったので今はD・ウィッチ 暁星のオリアスにしています.
1ターン生き残ることを重視するなら原初の曙光 モナを構えたいです.
守りだけでなく自壊手段としても使えるシャンブラの囁きも有りです.
序盤の動きをもっと安定させるためにAdonai Melekhも有りかなと思ったのですが,私のデッキにはコスト4もコスト5も1枚も入っていないんですよね….
ちなみに,D・ウィッチのコスト4とコスト5はD・ウィッチ 教示のストラス,D・ウィッチ 機知のイポス,D・ウィッチ 純水のウェパルの3種類だけです.
D・ウィッチ 機知のイポスとD・ウィッチ 純水のウェパルはチャージで仕事するカードなので風の天使とフォスフラムやD・ウィッチ 業火のフラウロスの当たりも増えます.
いずれも採用に値するカードではあるのですが,枠が全然足りません….
4.2 非IG枠のカード説明
4.2.1 D・ウィッチ 賢智のクロセル

「毎ターン手札を1枚増やす」or「相手ゼクスのパワーを-6000する」なので非常に重要なカードです.
このカードを早期にチャージに置けるか否かで動きやすさがガラッと変わります.
盤面処理に困ることが多いので除去としても重宝します.
チャージ上限+1でチャージ総数を稼げるのも良いです.
このカードがチャージにあればあるほど良いですし,1ターン目から置きたいのでメインデッキに4枚採用しています.
4.2.2 D・ウィッチ 虚癖のベリト

リソースにD・ウィッチが3枚あると白が追加されるので白のリソースとしても使えます.
1ターン目から風の天使とフォスフラムとD・ウィッチ 業火のフラウロスを連打していきたいので助かります.
ただし,初期リソースに青単色が入った場合に青白を置くとスリープインでリソースが1枚使えなくなる点に注意です.
リソースのD・ウィッチ2枚につき,手札とチャージ上限が+1されます.
なので,1ターン目は「手札上限7枚」&「チャージ上限5枚」です.
2ターン目は「手札上限8枚」&「チャージ上限6枚」になります.
これだけ上限が増えていれば十分です.
4.2.3 D・ウィッチ 空想のグレモリー

元祖D・ウィッチのメインアタッカーです.
同名ターン1回ですが,相手PS含めて2面バウンスできるのは強力です.
このカード含めて手札とチャージが11枚以上あればOKなので2ターン目に登場させやすいです.
手札かチャージのD・ウィッチをトラッシュに置くので手札にあるD・ウィッチ 賢智のクロセルを捨てて,D・ウィッチ 囁きのムルムルでチャージに置けるのはかなり良いです.
同名ターン1回ですし,枠も厳しいので3枚採用です.
チャージから回収しやすいので1回手元に来ればそれ以降は困りません.
4.2.4 D・ウィッチ 猟人のバルバトス

D・ウィッチが4枚以上登場していればコストを支払わずにプレイできるので助かります.
自分のD・ウィッチを手札に戻せる数少ない自壊手段なので非常に大事です.
相手のNSを2面バウンスできるのは良いのですが,登場タイミングが遅いんですよね.
チャージメタもできるのでそちらを使うことも多いです.
本当は3枚採用にしたいのですが,枠の都合で2枚採用にしています.
正直厳しめですが,デッキを掘りやすくチャージも回収しやすいデッキなので必要な頃には手元に来ていることが多いです.
1ターンに何回も登場出来たなら3枚採用にしていました.

1ターンの最大攻撃回数を増やしたいので可能であれば鉄拳粉砕!も採用したいです.
常にチャージは大量に確保しているのでコストは全く問題ないですから.
ただ,入れる枠をどう作るか悩むところです.
4.2.5 D・ウィッチ 解明のヴァサゴ

自ターンだけですが,相手の起動能力のコスト+1は超重要です!
起動能力による強力な妨害カードが多いですから.
攻撃回数が限られているデッキなので確実に攻撃を通すことが勝利への近道です.
分かっている人はリソースを1残してターンを渡してくるのでD・ウィッチ 解明のヴァサゴを2枚登場させる場面もあります.
常時発動する相手の手札のカードのコスト+1も効きます.
Last Danceのような迎撃イベントや手札から指定コスト以下のゼクスを登場させる効果も使いにくくなりますので.
単純に手札からのプレイコストが1上がることで相手ターンの動きを弱められます.
どちらの効果も重複するのでデッキよっては並んでいるとかなり厄介に感じるはずです.
複数枚並べる時は手札とチャージ総量に注意です.
以前よりは楽ですが,注意しないと1枚程度足りなくて困ることもあるので.
4枚採用にしたいレベルですが,枠の都合で3枚採用にしています.
今の構築なら3枚でも何とかなっていますから.
重要度が高いので人によっては4枚にしていると思います.
4.2.6 D・ウィッチ 至誠のマルバス

「絶界」&「相手のゼクスをスリープ&リブートしない」なので守りの要です.
現代Z/Xはゼクス登場能力がかなり多いですが,自壊手段はデッキによってまちまちです.
そのため,スリープしたまま起きない自分のゼクスはかなり邪魔です.

7と9に強力な起動能力や自動能力を持たない相手のゼクスがいるならそれらをスリープしたままにすることでライフへの被害をかなり軽減できます.
相手のデッキに自壊手段が複数あったとしても本来使うタイミングより早く使うことになります.
そのため,攻撃回数が減るのは間違いないですから.
加えてこのカードが絶界なのでそれもかなり邪魔なはずです.
青1か白1でチャージに置きつつ,1ドローするので序盤の準備に使えるのも良いです.
序盤から終盤まで使えるので4枚採用にしていましたが,枠の都合で3枚採用にしました.
必要な頃には2枚程度用意できますから.
入れたいカードが多すぎて枠が厳しいですし.
4.2.7 D・ウィッチ 業火のフラウロス

5~8枚目の風の天使とフォスフラムのような感覚で採用しています.
如何に早くチャージにD・ウィッチ 賢智のクロセルを置けるか,手札とチャージの総量を稼げるかが重要なので1ターン目から複数枚使いたいです.
風の天使とフォスフラムからD・ウィッチ 業火のフラウロスを引っ張ってきたり,その逆もするのであればあるだけ欲しいです.
コスト1まで下がりますが,効果はないので基本的には登場させません.
何かしら登場時効果が欲しいです.
4年くらい前のゼクスタ参加賞ですが,今から通販で入手するのはやや難しそうです.
ただ,かなりの数が流通したはずなので実店舗のストレージの片隅で眠っている可能性は高そうです.
その時期にゼクスタに参加していた人から譲ってもらうのも手ですね.
4.2.8 D・ウィッチ 回生のフェネクス

手札をチャージに置く手段として採用しました.
チャージに置きたいカードが手札に溢れまくって困ることが多いので.
登場時にアドバンテージを稼げる大型がいないのでその点でも助かります.
このカード含めて手札とチャージが9枚以上あればコスト1になります.
なので,2ターン目以降は簡単に登場させやすいです.
D・ウィッチ 至誠のマルバスの枠を1枚だけ貰って採用しています.
使い勝手はかなりいいのでもう1枚採用したいですが,もう削れる枠がありません.
もう1枚増やすと青のカードが増えるのも気になるかもしれません.
白が増える分にはいいんですけど,青が増えると1ターン目に困りやすくなるので.
4.2.9 D・ウィッチ 霊操のキマリス

D・ウィッチの攻撃力と防御力を上げた新戦力です.
同名ターン1回ですが,起動能力で相手PS含めて1面バウンスできるのは強力です.
D・ウィッチ 空想のグレモリーと合わせて1ターンに2回相手PSをバウンスできるので相手のライフが強くてもライフを削りやすくなりました.
相手ターンにも使えるのでPSに置いておけば妨害性能も高いです.
このカード含めて手札とチャージが13枚以上あればコスト2になります.
割と重めなので手札とチャージ総量に注意です.
特に2ターン目に登場させる時はギリギリだったりするので.
プレイ登場時に手札からD・ウィッチを1枚登場させる効果はあまり有効に使えていないような気がします.
というのも,他の大型のD・ウィッチは自力でコスト1まで下がるのでこの効果で登場させる旨味が少ないからです.
D・ウィッチ 猟人のバルバトスが1ターンに2回以上登場出来たり,D・ウィッチ 霊操のキマリスがコスト1まで下がるならかなり違ったんですけど.
なので,手札にあるD・ウィッチ 予見のエリゴスやD・ウィッチ 囁きのムルムルを登場させて手札やチャージを整えたりもします.
同名ターン1回ですし,枠も厳しいので3枚採用です.
チャージから回収しやすいので1回手元に来ればそれ以降は困りません.
4.2.10 風の天使とフォスフラム

1ターン目に使いたい超重要カードです.
1ターン目に2回使ってD・ウィッチ 賢智のクロセルを2枚チャージに置けたりすると非常に有利に戦えますから.
2つ目のチャージからコスト3以下登場はあまり使わなくなりました.
登場させて手札かチャージを稼げるカードがD・ウィッチ 予見のエリゴス,次点でD・ウィッチ 暁星のオリアスくらいしかないので.
(トラッシュにD・ウィッチがあるならD・ウィッチ 囁きのムルムルでもOKです)
4.2.11 騎士団長 ルイース・クレーム

相手の攻め手を止める手段として有用なゼクステンド・ドライブ!のアセンションです.
「攻撃してきたゼクスを除去」&「シールド2」で実質4回攻撃を防げます.
いつも通り1枚採用ですが,出来れば2枚くらい採用したほうがいいと思います.
このデッキは劣勢になると巻き返しにくいので早期に手札に確保したいですから.
ゼクステンド・ドライブ!は必ずD・ウィッチ 王位のバエルを使うから不要だと割り切るなら採用しないのも有りです.
4.3 デュナミスとその他領域のカード説明
4.3.1 謀り得た豊穣 イシス

白1必要ですが,チャージからコスト3以下のケット・シーかセイクリッドビーストを登場させるのでD・ウィッチ 予見のエリゴスを登場させたい時に役立ちます.
パワーマイナスでコスト5相当まで除去できるのも助かります.
最初,コスト5の降臨条件のゼクスエクストラは採用していませんでした.
D・ウィッチ 狐魂のコトネかD・ウィッチ 王位のバエルかアセンションエクストラにエクストラ権を使うことがほとんどなので.
ですが,先攻の時にたまに使いたい時があったので採用しました.
生き残っているフォスフラムの希望 さくら(特にメディックバレンタインにシフトしている時)をチャージに送りたいので.

この枠に驕傲を解き放つ神祖 ルシファーを採用してもOKです.
どちらを採用するかは好みの問題ですね.
4.3.2 D・ウィッチ 狐魂のコトネ

使用頻度が非常に高い覚醒条件のゼクスエクストラです.
(覚醒条件“白”:カード名に「D・ウィッチ」を含むカード2枚とはトラッシュにある「D・ウィッチ」を2枚デッキに戻してシャッフルすることです)
1コストで登場してD・ウィッチを1面自壊して連続攻撃用のスクエアを確保しつつ「2枚まで引く」か「NSにある相手のゼクスを1枚デッキ下に置く」を選べるのでかなり助かります.
以前は2ドローが基本でしたが,今はバウンスを選ぶことも多くなりました
2ターン使って勝ちに行くデッキなので2枚採用しています.
ただ,D・ウィッチ 王位のバエルもあるので枠が厳しいなら1枚採用も無くはないです.
エクストラ権を使うカードなら億劫なる『沈泥』ラハム,『命慟』と『兇拐』 ティアマト&ラマシュトゥ,混戦激闘あたりを使いたくなることもあるので.
今回破天降臨を採用していませんが,サマーエンペラー ヴィヴァーチェや『厄災』の蛇竜 ヤトノカミを使いたい場面もありますし.
今回はシフトに枠を割き過ぎているのが色々採用出来ない原因です.
4.3.3 月夜を彷徨う屍飾神 エンリル

絶界を複数並べる相手に対して少ない労力で対処できるので採用しています.
高頻度で使うわけではないですが,保険として採用しておきたいです.
採用していなくて泣いている場面を何回も見てきましたから.
このデッキで複数の絶界の処理なんてしていたらとても手が足りませんし.
4.3.4 D・ウィッチ 王位のバエル

端的に言えば,攻撃出来る疑似アセンションエクストラと言った感じです.
PSからレンジ2で攻撃出来ますし,一撃で攻撃破壊されにくいパワー12000が絶界とシールドを2個得るので3~4回PSを守ってくれますから.
優秀なカードですが,高額なのが欠点です.
D・ウィッチ 王位のバエルのライフを削る力と守る力はD・ウィッチ 狐魂のコトネと騎士団長 ルイース・クレームを併用した時と同等です.
D・ウィッチ 狐魂のコトネのドローやバウンス,両方使っても1コストで済む点を考慮するとこのセットの方が優れています.
(D・ウィッチ 王位のバエルの場合は最小2コストなので)
D・ウィッチ 王位のバエルの強みは使いたい時に絶対に使えることです.
高額カードかつ必須ではないので採用しないのも有りです.
4.3.5 破滅を覆す心

コスト3以下のゼクス迎撃イベントです.
ライフを削りに来た相手のコスト3以下を破壊します.
なので,迎撃イベントを1枚は採用したいです.
表向きにする効果は使えるタイミングがほとんどないです.
4.3.6 てぃありん☆さんだー

能力登場した元々のコストが3以下のゼクスを破壊する迎撃イベントです.
ライフを削りに来たゼクス以外も破壊できるのが強みです.
不用意に攻撃宣言してきた相手のゼクスを破壊してプランを崩しましょう.

元々のコスト参照なので恩愛の『黎明』エンキでコスト4になっているコスト3を破壊できるのも良いです.
極力ダメージを受けたくないので破滅を覆す心とてぃありん☆さんだーを両方とも採用しました.
4.3.7 征展星“マイクロ” フェイ

デッキ上から2枚までチャージを増やして2枚まで回収します.
なので,チャージと手札が重要なD・ウィッチと相性が良いです.
さらに,スクエア全体-8000があるのでコスト5相当まで一掃できます.
絶界持ちの小型が並んでいる時にも役立ちます.
4.3.8 静点星“ヒエムス” ハレー

手札やチャージなどのアドバンテージは稼げません.
ですが,能力登場した相手のコスト5以下をスリープできるので小型主体のデッキに良く刺さります.
シールドは3ですが,相手次第では見た目以上の硬さになります.
除去はNSにある相手ゼクスを直接トラッシュに置くのでチャージを与えないのが良いです.
2種類のアセンションエクストラを状況に応じて使い分けて下さい.
4.3.9 夢詠の透灯 クラリナ

8000ダメージ×3を主目的として4枚採用しています.
盤面処理が苦手なデッキなのでかなり助かります.
D・ウィッチ 賢智のクロセルやD・ウィッチ 暁星のオリアスと併用することで大型を複数破壊することも出来ますから.
夢詠の透灯 クラリナはリソースに同じ種族を持つカードが5枚以上必要です.
なので,リソースには少し気を付ける必要が有ります.
といっても,風の天使とフォスフラムか騎士団長 ルイース・クレームが初期リソースに入らなければOKなのでほぼ問題ないですけどね.
サテライト7d7 レーメーはバトルドレス/メタルフォートレスです.
なので,共通のバトルドレスを種族に持つバトルドレス/セイクリッドビーストのD・ウィッチデッキでも邪魔になりませんから.
4.3.10 【破槌招来】ラスダーシャン

チャージに白のカードが3枚以上ある時に絶界を付与するシフトです.

D・ウィッチ 解明のヴァサゴに絶界を付けるのが主目的です.
D・ウィッチ 解明のヴァサゴの対処に手を割かせられる分,相手の動きを弱くできますから.
剣臨条件はあなたのチャージに白のカードが3枚以上と珍しいです.
リソース制限はないので2ターン目から問題なく使えます.
剣臨器は白のコスト8以下のゼクスです.

なので,D・ウィッチ 霊操のキマリスにシフト出来ない点に注意です.
1枚採用ですが,2ターン目と3ターン目に使うこともあるのでもう1枚欲しい時もあります.
4.3.11 メディックバレンタイン

チャージを1枚デッキ下に置き,デッキ上3枚から白を1枚チャージか手札に移動します.
主に2ターン目に使用してD・ウィッチ 賢智のクロセルをチャージに置いたり足りないカードを探す目的で使用します.
先攻の時はかなり助かるのでほぼ必ず使用します.
逆に後攻の時は【破槌招来】ラスダーシャンを使いたいので動ける状況なら使用しません.
2ターン目に使うだけなので1枚あればOKです.
4.3.12 【顕誓『愛邪精神』】ニャルラト

手札は1枚減りますが,トラッシュから2種族を回収できるのは助かります.
青白はトラッシュに触りにくいですから.
手札にダブついたD・ウィッチ 賢智のクロセルを捨ててD・ウィッチ 囁きのムルムルでチャージに置けるのが便利だったりします.
便利なので1枚だけ採用していますが,無くてもOKです.

D・ウィッチ 虚光自在のグレモリーも1枚くらい採用したいのですが,流石にシフトに枠を割き過ぎなので….
5. おわりに
IG09弾の新カードのおかげで安定性,攻撃力,防御力が増しました.
他のデッキに比べると攻撃力は低めですが,テクニカルな動きで相手を翻弄できるのが楽しいです.
一部高額カードを除けば比較的集めやすいカードが多いデッキです.
なので,機会があれば是非遊んでみて下さい.
最後までお読みいただきありがとうございました.























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