1. はじめに
MTGアリーナのランク戦で遊んでいると高い頻度で青黒ならず者デッキに当たります.
(ディミーアローグの方が通りが良いのかもしれませんが,私にとってはあまり馴染みが無いので当記事では青黒ならず者デッキと呼称します.)
かなり強い印象なので私も組んでみたいと思いましたが,結構レアが必要なんですよね….
最低でも上記3枚は必須ですよね.
しかし,私の手持ちだと全然カードが足りません.
なので,私のカードプールでも作れるくらい極力レアリティを抑えてデッキを組んでみました.
コンセプトは「消耗戦」です.
相手の強力カードを破壊や打ち消しで凌ぎつつ,リソース切れを狙います.
どんなに強力なカードでも使わせなければ問題ありませんからね.
こちらも手札消費が激しいですが,そこはしっかりとリカバリー出来るようにしています.
レアリティを抑えてパワーカードが使えない分,ゴリ押して勝つのは難しいです.
ですが,ちゃんとプレイングに注意すれば主流のデッキにも問題なく勝てます.
私は現在プラチナティアーですが,ミラーや4Cオムナスとも戦えています.
カードプールが少ないけど青黒ならず者デッキを使いたい方におすすめしたいです.
2. デッキレシピ
このデッキのデッキレシピを下記に記します.
※オレンジ色は必須レア以上です.
※ブルーは必須でないレア以上です.
デッキ
4 マーフォークの風泥棒 (ZNR) 70
6 沼 (ZNR) 274
2 陰鬱な僻地 (M20) 245
1 厚かましい借り手 (ELD) 39
1 残忍な騎士 (ELD) 97
8 島 (ZNR) 271
3 ブラックブルームのならず者 (ZNR) 91
4 空飛ぶ思考盗み (ZNR) 236
4 収得の熟練者 (ZNR) 89
3 死住まいの呼び声 (IKO) 78
2 取り除き (M21) 97
4 湖での水難 (ELD) 188
3 盗賊ギルドの処罰者 (M21) 125
2 欺瞞の神殿 (THB) 245
2 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
3 無情な行動 (IKO) 91
2 夢の巣のルールス (IKO) 226
1 ズーラポートの決闘者 (ZNR) 88
3 物語への没入 (ELD) 50
2 清水の小道 (ZNR) 260
必須で作る必要があるのは夢の巣のルールスと盗賊ギルドの処罰者の合計5枚です.
盗賊ギルドの処罰者は4枚欲しいですが,ワイルドカードの都合で3枚だけになっています.
4枚目の盗賊ギルドの処罰者の代わりにズーラポートの決闘者が入っています.
土地に関しては使う人の好みで調整して下さい.
今弾の両面土地も色々選べますし,寓話の小道もありますしね.
このデッキインポートする場合は下記をコピーして下さい.
デッキ
4 マーフォークの風泥棒 (ZNR) 70
6 沼 (ZNR) 274
2 陰鬱な僻地 (M20) 245
1 厚かましい借り手 (ELD) 39
1 残忍な騎士 (ELD) 97
8 島 (ZNR) 271
3 ブラックブルームのならず者 (ZNR) 91
4 空飛ぶ思考盗み (ZNR) 236
4 収得の熟練者 (ZNR) 89
3 死住まいの呼び声 (IKO) 78
2 取り除き (M21) 97
4 湖での水難 (ELD) 188
3 盗賊ギルドの処罰者 (M21) 125
2 欺瞞の神殿 (THB) 245
2 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
3 無情な行動 (IKO) 91
2 夢の巣のルールス (IKO) 226
1 ズーラポートの決闘者 (ZNR) 88
3 物語への没入 (ELD) 50
2 清水の小道 (ZNR) 260
3. 基本的な動き
小型のならず者で相手のライブラリーをガリガリ削ってキーカードを墓地送りにします.
相手のキーカードを墓地に送りつつ,各種破壊カードや打ち消しで相手の攻め手を封じます.
相手の手が途切れてきたら,こちらはリソースを回復します.
回復したリソースを用いて着実に相手のライフを削って勝利を目指します.
今回のデッキだと流石にライブラリーアウトを狙うのは難しい感じです.
長期戦になれば不可能ではありませんが,その前に決着がついてしまいますので.
4. 採用しているクリーチャーについて
このデッキで採用しているクリーチャーについて説明します.
4.1 盗賊ギルドの処罰者
ならず者を登場させるだけで相手のライブラリーを削れるキーカードです.
盗賊ギルドの処罰者を複数枚登場させたときの切削スピードは圧巻の一言です.
相手の墓地8枚以上で接死持ち3/2になるのでアタッカーとしても活躍してくれます.
瞬速のおかげでびっくりブロッカーとして相手の計算を狂わせ易いのも魅力です.
キーカードなので4枚欲しかったのですが,意外と3枚でも何とかなっています.
たま~に初手に代替カードが来てしまったときはモヤっとすることもありますけどね.
4.2 マーフォークの風泥棒
飛行持ちなので攻撃を通しやすいライブラリー削り要員です.
削れる枚数は少ないですが,長期的に見ると結構な枚数削れます.
打点も少ないですが,このデッキでは重要なダメージソースです.
生け贄に捧げて1ドロー出来るのもかなり助かります.
蘇生とドローを繰り返すことでデッキの潤滑油としても機能してくれます.
マーフォークの風泥棒と手札でどうにもならないときは1ドローに賭けることもあります.
後は絆魂持ちに対してチャンプブロックしたときにライフを回復されないのも良い点です.
ブロック確定後にいなくなってしまえば,ダメージを与える相手がいませんからね.
細かくダメージを与えるデッキなので相手のライフ回復は極力避けたいです.
4.3 空飛ぶ思考盗み
ならず者全体+1/+0とライブラリー削りが出来るこのデッキのアタッカーです.
このカードのおかげでサイズが小さいならず者でもライフを削り切るだけの打点が出せます.
パンプは重複する為,複数枚並ぶとなかなか侮れない打点になります.
基本的には相手ターンに登場させることが多いです.
主に破壊か打ち消しを使わなかったターンの終わりに登場させていますね.
こちらが先攻で相手が青のときは打ち消しを回避するために先出しすることもあります.
4.4 収得の熟練者
登場時に相手の手札から相手が選んだカードを1枚捨てるならず者です.
(このデッキにはならず者以外のパーティ構成メンバーがいませんので.)
こちらに選択権はありませんが,対象指定がないので確実に相手の手札を削れるのは良いです.
序盤は影響が薄いですが,相手の選択肢を少しでも潰しておくことで後々楽になります.
基本土地も削れるため,土地事故を誘発したり上陸の機会を減らせるのも魅力です.
蘇生して繰り返し使用出来るので,相手の手札を枯らすことも可能です.
4.5 夢の巣のルールス
このデッキは主力のクリーチャーが2コスト以下に集中しています.
そのため,中盤以降の戦線を支えやすくなります.
マーフォークの風泥棒を蘇生して手札を増やせるのはかなり良いです.
逆に,収得の熟練者を蘇生して相手の手札を枯らしに行くのも◎.
使用するのは中盤以降なので,枠の都合も有り2枚だけ採用しています.
死住まいの呼び声で蘇生出来るため,2枚でも十分な感じです.
4.6 ブラックブルームのならず者
黒マナ発生土地か威迫持ちのアタッカーとして活躍してくれるならず者です.
小型クリーチャーの多いこのデッキでは貴重な高打点アタッカーです.
空飛ぶ思考盗みのおかげで6~7打点のアタッカーとして使用出来ます.
威迫持ちなので,相手にブロックされにくいのも◎.
4.7 残忍な騎士
クリーチャーとプレインズウォーカーを破壊出来るカードです.
プレインズウォーカーを破壊出来るカードが少ないのでかなり重宝します.
ですが,2ダメージと黒2が引っかかって使いにくいこともしばしばあります.
残忍な騎士を増やすならば,とりあえずライフ回復手段が欲しいです.
4.8 厚かましい借り手
相手のパーマネントをハンドバウンス出来るならず者です.
エンチャントとアーティファクトに一時的に対処出来る,このデッキでは貴重なカードです.
そのため,クリーチャーに使う場合は他のカードを使い切った後になることが多いです.
ならず者かつ飛行持ちなので,アタッカーとしても優秀です.
配布デッキに1枚だけ入っているので1枚だけ採用しています.
インスタント&クリーチャーどちらでも優秀なので,可能であれば枚数を増やしたいところです.
5. 採用しているクリーチャー以外のカードについて
このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードについて説明します.
5.1 湖での水難
相手の墓地が増えるほど対象が増える打ち消し&クリーチャー破壊インスタントです.
青黒ならず者デッキの為にあると言っても過言ではないくらい相性が良いです.
このデッキでは唯一の打ち消しなので,基本的には打ち消し優先で使用します.
非常に優秀ですが,唯一最序盤だけは相手の墓地が無くて機能しない点だけ注意です.
5.2 取り除き
3マナ以下のクリーチャーかプレインズウォーカーを破壊出来るインスタントです.
色拘束が薄く,序盤から終盤まで使いやすい除去です.
ただし,マストではないため,他の軽量除去と入れ替えてもOKです.
5.3 無情な行動
カウンターが乗っていないクリーチャーを破壊出来るインスタントです.
カウンターさえ乗っていなければ何でも破壊出来るため,かなり使いやすいです.
ですが,白緑カウンターデッキと戦うときには結構困ったりします.
ステータスが0/0ならば何とかなることもありますが,それ以外だと倒せないこともしばしば.
このカードもマストではないため,他の軽量除去と入れ替えてもOKです.
ソーサリーになってしまいますが,下記2種が入れ替え候補としては良さそうです.
(1)血の長の渇き:キッカーでコスト制限無くプレインズウォーカーも破壊可能
(2)大群への給餌:マナ・コスト分ダメージを受けてエンチャントも破壊可能
5.4 死住まいの呼び声
このデッキのクリーチャーを何でも墓地から蘇生出来るリカバリー用のソーサリーです.
1&1マナ,1&2マナ,3マナのいずれかのパターンで墓地からクリーチャーを蘇生出来ます.
そのため,状況に応じて蘇生するクリーチャーを選べるのは利点です.
蘇生ついでに威迫と接死カウンターを合計1個ずつ置けます.
なので,蘇生したクリーチャーは攻防どちらでも活躍させやすいです.
かなり便利なソーサリーですが,墓地の状況によっては使いにくいこともあります.
逆に切削してくる相手だと勝手に墓地にクリーチャーが貯まるので序盤から使いやすいです.
青黒ならず者デッキに当たる機会が多いので個人的には使いやすい環境だと思います.
逆に墓地を追放するタイプのデッキが相手だとかなり使いにくいです.
このデッキにとって漁る軟泥やエルズペスの悪夢みたいなカードは天敵です.
5.5 物語への没入
実質4マナで4ドロー出来るスーパーインスタントです.
1マナで1枚ドロー出来ると考えればかなり破格ですよね.
このカードのおかげで中盤以降のゲームが成立すると言っても過言ではありません.
出来れば4枚欲しいですが,枠の都合と使用タイミングがやや難しいので3枚採用です.
基本的には除去を構えつつ(ブラフでも可),相手ターン中に使用します.
流石に4マナ以上使える状態だと相手は妨害を意識するため,動きがやや鈍くなります.
損害を無視できる行動ならば,物語への没入で4ドローします.
損害を無視できない行動ならば,すかさず妨害して,物語への没入は次ターンに見送ります.
ドローだけで4マナ消費は隙が大きいので,使用する際にはタイミングが重要ですね.
5.6 アガディームの覚醒
墓地から複数のクリーチャーを一気に蘇生出来るスーパーソーサリーです.
6マナ払えば1&2&3マナを蘇生出来るため,非常に強力なリカバリーカードです.
物語への没入のおかげで手札に余裕が出来やすいため,割と使いやすい印象です.
非常に強力なカードですが,他のカードよりも使用する頻度はかなり低めです.
そのため,あれば便利ですが,無くても大きな支障はありません.
6. このデッキが苦手としているデッキ
このデッキで対戦していて特に苦手だと思った相手を列挙したいと思います.
予め苦手なデッキを知っておくことで,それらに対する対処がある程度可能になります.
6.1 インスタントで処理出来ないクリーチャーを使うデッキ
呪禁や破壊無効,プロテクションで守られたクリーチャーが主体のデッキは苦手です.
こちらのサイズが小さいためインスタントで処理出来ないとなるとかなりマズいです.
最近ガラクの先触れを見かける機会が多いので対処に苦労しますね….
ガラクの先触れには死住まいの呼び声の接死や盗賊ギルドの処罰者でなんとか対処します.
ですが,漁る軟泥も一緒に入っていることが多いので,同時に来るとかなり困ります.
6.2 クリーチャートークンが大量に生成されるデッキ
この手のデッキは除去が追い付かないので,非常に相性の悪いデッキです.
硬鎧の大群かフェリダーの撤退が動き始めるとどうにもなりません.
どちらもマストカウンターなので,しっかり打ち消しで潰しておく必要があります.
このタイプのデッキが多いならば除去の種類を変えて,打ち消しを増やす必要があります.
6.3 リソースが途切れないデッキ
消耗戦を仕掛けているため,相手の手がずっと途切れないとこちらがジリ貧になります.
僻境への脱出や発生の根本原理とかは絶対に打ち消す必要があります.
逆にこれらさえ止めてしまえば,相手が投了せざるを得ない状況に持っていけます.
7. おわりに
夜鷲のあさり屋とトリックスター、ザレス・サンがないと流石に厳しいと思っていました.
しかし,実際に対戦してみると思いのほか結構戦えるので少々驚きました.
この記事がなるべく安く青黒ならず者デッキを組んでみたい方の参考になれれば幸いです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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