2度目のミシック到達!白単アグロデッキver.カルドハイム(スタンダード)

MTGアリーナデッキレシピ

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1. はじめに

というわけで,MTGアリーナを始めてから2度目のミシック到達です!

カルドハイム実装後に色々なデッキで遊んでいたらいつの間にか到達していました.

(ゼンディカーの夜明け環境が長くて久しぶりに新しいカードが使えた反動もありますね.)

ワイルドカードをそんなに使わなくても結構遊べるデッキが組めたのも大きかったと思います.

今回はダイヤモンドティアー2からミシック到達まで良く使った白単アグロデッキの紹介です.

 

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2. デッキレシピ

このデッキのデッキレシピを下記に記します.

レア以上は多いですが,半分以上はゼンディカーの夜明け以降のカードです.

そのため,次のスタン落ち以降でも使えるカードは多いです.

 

このデッキをインポートする場合は下記をコピーして下さい.

デッキ
19 平地 (ZNR) 267
1 アーデンベイル城 (ELD) 238
4 天界の語り部 (M21) 38
4 スカイクレイブの大鎚 (ZNR) 27
1 軍団の天使 (ZNR) 23
2 バスリ・ケト (M21) 7
2 太陽冠のヘリオッド (THB) 18
4 歴戦の神聖刃 (M21) 34
4 カビーラの叩き伏せ (ZNR) 19
3 巨人落とし (ELD) 14
4 堕ちたる者の案内者 (KHM) 35
3 命の恵みのアルセイド (THB) 1
4 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 光輝王の野心家 (ZNR) 24
1 傑士の神、レーデイン (KHM) 21

サイドボード
3 軍団の天使 (ZNR) 23

 

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3. 基本的な動き

基本的にはアグロらしく小型クリーチャーをどんどん展開してライフを攻めていきます.

動きとしてはシンプルですが,個々のカードパワーが低い分立ち回りはかなり大事です.

手札補充手段も少ないので,状況に応じて最適な立ち回りを求められます.

大まかな戦い方としては2パターンを想定しています.

 

3.1 歴戦の神聖刃パターン

場持ちの良い歴戦の神聖刃を各種カードでパンプしてガンガン殴っていくパターンです.

相手が破壊以外の除去を持っていない場合は大体ゴリ押して勝てます.

ただし,手札が尽きると破壊不能を得られなくなるので手札の維持に最大限の注意が必要です.

 

3.2 天界の語り部パターン

天界の語り部を各種カードでパンプしてライフ27を目指し飛行4/4クリーチャーをどんどん生成するパターンです.

天界の語り部の絆魂のおかげでダメージレースで優位に立ちやすいです.

1回ライフ27に到達してしまえば,全体除去が飛んでこない限り数の暴力で制圧出来ます.

 

4. 採用しているクリーチャーについて

このデッキで採用しているクリーチャーについて説明します.

 

4.1 巨人落とし

パワー4以上のクリーチャー除去兼1マナクリーチャーです.

除去が少なく軽いクリーチャー主体のデッキなので対大型クリーチャー除去は貴重です.

そのため,基本的には出来事を使ってから登場させたいです.

また,タップ能力のおかげで相手のクリーチャーを封じてダメージレースを優位に運べます.

 

4.2 堕ちたる者の案内者

1マナで2/1とサイズが優秀な軽量クリーチャーです.

誇示のおかげで余ったマナで無駄なくクリーチャートークンを展開出来るのも優秀です.

相手が打ち消しを構えている時や次のターンに全体除去を打たれそうな時はこれで凌ぎます.

攻撃したら誇示を起動したくなりますが,起動するかどうかは手札と相手の状況次第ですね.

 

4.3 天界の語り部

攻撃しながら回復出来るのでダメージレースを優位に運びやすいです.

ライフが27以上になれば毎ターン飛行4/4トークンを生成出来ます.

そのため,パンプしてなるべく早期に達成出来るとゲームの流れを決定づけられます.

 

一例ですが,1ターン目に天界の語り部,2ターン目に光輝王の野心家,3ターン目にスカイクレイブの大鎚天界の語り部に装備すれば3ターン目にはライフ27の条件を達成出来ます.

(相手がこちらのライフにダメージを与えず,妨害が無い場合です.)

 

警戒持ちなのでパンプ出来れば攻防に渡って活躍出来ます.

スカイクレイブの大鎚を装備させると先制攻撃3/3が常に目を光らせているので頼もしいです.

 

4.4 命の恵みのアルセイド

1マナと自身を生け贄で自分のクリーチャー1体に好きな色のプロテクションを付与します.

破壊以外の手段でクリーチャーを除去されないように採用しています.

主力の歴戦の神聖刃が破壊耐性持ちなので,それ以外の手段で除去されやすいですから.

また,相手の盤面に1色のクリーチャーしかいない場合は最後の攻撃を通す時にも使えて◎.

砕骨の巨人厚かましい借り手残忍な騎士の効果をプロテクションで守れると楽しいです.

プロテクションで守ると効果が無効になり,上記3種のクリーチャーは追放されずにそのまま墓地行きでクリーチャーとして使えなくなるからです.

 

4.5 光輝王の野心家

毎ターン+1/+1カウンターを好きなクリーチャーに置けるので非常に頼りになります.

ターン経過で小型クリーチャーがどんどんサイズアップするので戦いやすいです.

優秀な分狙われやすいので,相手の除去に対するデコイとしても機能します.

主に1ターン目に登場させたクリーチャーや天界の語り部歴戦の神聖刃をパンプします.

 

4.6 歴戦の神聖刃

手札1枚で破壊不能を得るこのデッキの主力アタッカーです.

破壊に対してはほぼ無敵なので優先的に登場させたいです.

戦場に残りやすいのでパンプは歴戦の神聖刃に対して優先的に行います.

破壊不能には手札を1枚消費するので,手札の管理には気を付けたいです.

特に,必要以上に土地を置かないように注意です.

 

4.7 スカイクレイブの亡霊

4マナ以下のパーマネントならば何でも追放出来る非常に優秀な除去です.

墓地から再登場するクリーチャーやミラーの歴戦の神聖刃に対してはかなり頼りになります.

その反面,相手にマナ分のクリーチャートークンを与えるので倒されないようにしたいです.

 

4.8 傑士の神、レーデイン

アグロデッキなので弱点であるリセットカードの発動を遅らせるために採用しています.

カルドハイムドゥームスカールも増えましたし,結構助かります.

特に絶滅の契機が打たれるターンを遅らせられるのは非常に助かります.

全体破壊は破壊不能で回避出来るのですが,全体追放はどうにもなりませんので.

 

相手の氷雪土地がタップインする効果も結構有効な場面が多いです.

最近はアグロデッキにも不詳の安息地が採用されるので,氷雪土地を良く見かけます.

アグロデッキ同士の殴り合いで相手の展開が遅れ続けるので優位に立ち回りやすいです.

傑士の神、レーデインは非常に優秀なので,出来ればもう1~2枚採用したいところです.

 

4.9 太陽冠のヘリオッド

信心5で5/5破壊不能と非常に場持ちの良い大型クリーチャーです.

色拘束の厳しいスカイクレイブの亡霊や場に残りやすいスカイクレイブの大鎚のおかげで信心5は比較的満たしやすいです.

クリーチャーにならずともライフを得るたびに+1/+1カウンターを好きなクリーチャーに置けるので,そちらだけでも十分仕事をしてくれます.

自身で絆魂を付与出来るので余剰マナを活かしやすいのも良い点です.

非常に優秀なのですが,伝説のクリーチャーなので2枚だけ採用しています.

 

4.10 軍団の天使

登場したときに軍団の天使をサイドボードから持ってこれるクリーチャーです.

1枚引ければ飛行4/3を複数枚手札に加えられるので手札の持ちが良くなります.

飛行4/3と十分なサイズなので相手のライフを削るのに持って来いです.

早い段階で手札に来ても困るのでメイン1枚&サイドボード3枚採用にしています.

好みですが,引きやすくするためにメイン2枚&サイドボード2枚採用も有りだと思います.

 

5. 採用しているクリーチャー以外のカードについて

このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードについて説明します.

 

5.1 カビーラの叩き伏せ

自分のコントロールしているクリーチャー分のダメージを飛ばせるインスタントです.

展開力に優れるデッキなので結構大型のクリーチャーも仕留められます.

またプレインズウォーカーも対象なので結構助かる場面が多いです.

序盤は土地不足ならば土地に,後半引いても除去に使えて腐りにくいのが良いですね.

環境によっては何枚かセジーリの防護にしてもいいかな,と思います.

 

5.2 スカイクレイブの大鎚

+2/+2に飛行,先制攻撃と非常に優秀な装備品です.

スカイクレイブの大鎚のおかげで小型クリーチャーが一気に化けます.

セット先のクリーチャーがいなくなっても4マナで再利用出来るのも優秀ですね.

クリーチャーは多いデッキなので,装備先にはあまり困りらないのも好相性です.

 

5.3 バスリ・ケト

1番上の+1/+1カウンターと1ターンの破壊不能付与目的で採用しています.

天界の語り部歴戦の神聖刃をパンプすることが多いですね.

特に天界の語り部は警戒&絆魂持ちなので,パンプと破壊不能の恩恵が大きいです.

仮に相手を破壊出来なくても絆魂のおかげでライフ27点を達成し易くなりますから.

 

1番下の効果は強力なのですが,相手がなかなか使用を許してくれませんね.

そのため,あまり拘らずに真ん中の効果でトークンを増やしたいところです.

攻撃状態でトークンが登場するので,トークン以外のクリーチャー分の打点を稼げますから.

中段の効果でクリーチャーの数を増やしやすいのでデッキの枠が許すならば全体パンプが可能なカードを採用したいところです.

 

5.4 アーデンベイル城

実質5マナで1/1トークンを生成します.

正直かなり効率は悪いですが,コントロールデッキ相手に手札が切れたときに重宝します.

スカイクレイブの大鎚が残っていれば飛行,先制攻撃3/3をずっと用意出来ますから.

実はそれでなんとかなった試合も割とありましたので.

本来であればもう1~2枚採用したいところですが,1枚しか持っていないので1枚採用です.

不詳の安息地も悪くないのですが,カビーラの叩き伏せを採用しているのでたまに事故ります.

後はスカイクレイブの大鎚をセットしにくいというのもありますね.

4/3とサイズは大きいですが,飛行出来るか否かは結構大事だったりしますので.

 

6. おわりに

リセットカードが多い環境なのでアグロデッキは厳しいと思っていました.

しかし,手札補充手段がほぼない白単アグロでも結構なんとかなるものですね.

カルドハイム環境で白単アグロを組みたい方の参考になれば幸いです.

 

最後までお読みいただきありがとうございました.

 

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