1. はじめに
新ローテーションが始まってからしっくりくるデッキが無くて困っていました.
イニストラード:真夜中の狩りで色々と試したいカードはありますが,手元にありませんので.
ですが,色々と試行錯誤した結果,比較的安価かつ使いやすいデッキが組めました.
今回紹介するデッキは格安ボロス(赤白)アグロデッキです.
序盤から展開して攻めますが,アドを稼げるカードが多いので息切れしにくく使いやすいです.
しかも,今回紹介するデッキはレアワイルドカード6枚だけで作れます!
そのため,MTGアリーナ初心者やカード資産が少ない方におすすめしたいです.
2. デッキレシピ
このデッキのデッキレシピを下記に記します.
※オレンジ色は必須レア以上です.
※ブルーは必須でないレア以上です.
デッキ
4 象徴学の教授 (STX) 24
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
4 針縁の小道 (ZNR) 263
1 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 引き裂き (STX) 225
4 光輝王の野心家 (ZNR) 24
4 スカルドの決戦 (KHM) 229
4 堕ちたる者の案内者 (KHM) 35
11 平地 (ZNR) 267
7 山 (ZNR) 275
4 日の出の騎兵 (MID) 244
1 黄金架のドラゴン (KHM) 139
1 霜の暴君、アイシングデス (AFR) 20
1 バグベアの居住地 (AFR) 254
4 野心的な農場労働者 (MID) 2
3 轟く叱責 (ZNR) 170
1 シュタルンハイムの解放 (KHM) 33
サイドボード
1 環境科学 (STX) 1
1 ご破算 (STX) 114
1 予言学入門 (STX) 4
1 記憶留出法 (STX) 25
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 墨獣召喚学 (STX) 195
1 スピリット召喚学 (STX) 236
一見するとレア以上は多いですが,ほとんど配布デッキに採用されているレアです.
レア以上のワイルドカードで作る必要があるのは光輝王の野心家3枚とスカルドの決戦3枚の合計6枚だけです.
ワイルドカードをあまり使わなくて良いので,非常に安くデッキを組めます.
針縁の小道は配布デッキに1枚だけ採用されています.
4枚あれば色事故を回避し易いので便利ですが,無い場合は基本土地で代用してもOKです.
このデッキをインポートする場合は下記をコピーして下さい.
デッキ
4 象徴学の教授 (STX) 24
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
4 針縁の小道 (ZNR) 263
1 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 引き裂き (STX) 225
4 光輝王の野心家 (ZNR) 24
4 スカルドの決戦 (KHM) 229
4 堕ちたる者の案内者 (KHM) 35
11 平地 (ZNR) 267
7 山 (ZNR) 275
4 日の出の騎兵 (MID) 244
1 黄金架のドラゴン (KHM) 139
1 霜の暴君、アイシングデス (AFR) 20
1 バグベアの居住地 (AFR) 254
4 野心的な農場労働者 (MID) 2
3 轟く叱責 (ZNR) 170
1 シュタルンハイムの解放 (KHM) 33
サイドボード
1 環境科学 (STX) 1
1 ご破算 (STX) 114
1 予言学入門 (STX) 4
1 記憶留出法 (STX) 25
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 墨獣召喚学 (STX) 195
1 スピリット召喚学 (STX) 236
3. 基本的な動き
アグロらしく小型クリーチャーをどんどん展開してライフを攻めていきます.
軽量除去も積んでいるのでブロッカーを排除しつつライフを削りやすいです.
象徴学の教授やスカルドの決戦で手札補充を行うことで息切れを防ぎます.
基本的には早めに攻めるデッキですが,ある程度リソース勝負することも可能です.
そのため,リソースが少ないアグロデッキに対してはリソース勝負を仕掛けるのも手です.
攻め一辺倒ではなく,相手に応じて立ち回りを変化させられるのも利点です.
4. 採用しているクリーチャーについて
このデッキで採用しているクリーチャーについて説明します.
4.1 堕ちたる者の案内者
1マナ2/1なので,2マナクリーチャーと同等のサイズが魅力な軽量クリーチャーです.
誇示のおかげで余ったマナで無駄なくクリーチャートークンを展開出来るのも優秀です.
相手が打ち消しを構えている時や次のターンに全体除去を打たれそうな時はこれで凌ぎます.
除去を使ってくれれば後々楽ですし,何もしないならばテンポを稼げますから.
4.2 光輝王の野心家
毎ターン+1/+1カウンターを1個置けるので非常に優秀なシステムクリーチャーです.
光輝王の野心家が残り続ける限り,サイズで相手クリーチャーを圧倒しやすくなります.
ですが,光輝王の野心家は優秀過ぎるため,相手に真っ先に潰されやすいです.
そのため,他にクリーチャーがいるならカウンターは別のクリーチャーに置くことが多いです.
白の2マナクリーチャーとしては非常に優秀なので,次のスタン落ちまで使われると思います.
そのため,白を良く使う方なら迷わずワイルドカードで生成したいカードです.
4.3 象徴学の教授
2マナ2/1と標準サイズかつサイドボードから講義を持って来れるクリーチャーです.
序盤から終盤まで状況に応じたカードを持って来れるのが強みです.
クリーチャーを展開しているのに手札が減らないだけでも十分偉いです.
4.4 野心的な農場労働者
このカードの登場時にライブラリーから基本平地カードを1枚手札に加えます.
土地事故で負けが続いて嫌だったので,試しに採用してみたらかなり好感触でした.
土地が止まらないので動きやすく,チャンプブロックさせて時間も稼げます.
上手く歴戦の聖戦士に変身出来れば3/3&絆魂なのでダメージレースを有利に出来ます.
パワー2~3のクリーチャーを複数積んでいるので集会の条件は満たしやすいです.
光輝王の野心家がいればさらに集会の条件を満たしやすいのも好相性です.
また,このデッキにはパンプ手段が複数あるので絆魂の回復量を増やしやすいのも魅力です.
4.5 スカイクレイブの亡霊
トークンでない4マナ以下のパーマネントなら一時的に追放出来る優秀なクリーチャーです.
配布デッキに1枚収録されているので1枚採用しました.
かなり優秀なクリーチャーなので,可能であれば枚数を増やしたいですね.
スカイクレイブの亡霊も白を良く使うならワイルドカードで生成したいカードです.
4.6 精鋭呪文縛り
相手の手札を確認しつつ,1枚のコストを2マナ重くするので相手の動きを鈍らせられます.
特に全体除去や強力な高コストカードを使う相手だと非常に有効です.
全体リセットや強力なカードの使用が2ターン遅くなればそのまま殴り倒しやすいですから.
配布デッキに1枚収録されているので1枚採用しました.
精鋭呪文縛りも優秀なクリーチャーなので,可能であれば枚数を増やしたいですね.
こちらも白を良く使うならワイルドカードで生成したいカードです.
4.7 日の出の騎兵
3マナ3/3&トランプル&速攻とかなり優秀なクリーチャーです.
トランプルでチャンプブロックの影響を受けにくいので,横並べするデッキに有効です.
また,速攻のおかげでソーサリー除去の多いコントロールデッキに有効打を与えられます.
全体除去を連発されたとしても確実に相手のライフを削りに行けるのはかなり偉いです.
昼夜変化による+1/+1カウンターを置けるのも優秀です.
しかし,このデッキは手札が尽きにくいため,自分から夜にする機会は少ないです.
そのため,こちらの効果は相手次第といった感じです.
逆に,1ターンに2枚以上プレイするのは楽なので,夜から昼にするのは比較的容易です.
4.8 霜の暴君、アイシングデス
4マナ4/3&飛行&警戒なので攻防ともに使いやすいクリーチャーです.
死亡した後も装備品として場に残るので無駄になりにくいのも良い点です.
配布デッキに1枚収録されているので1枚採用してみました.
4.9 黄金架のドラゴン
5マナ4/4&飛行&速攻に宝物トークン生成と非常に優秀なクリーチャーです.
配布デッキに1枚収録されているので1枚だけ採用しています.
ですが,強いことしか書いていないので赤を使うならワイルドカードで生成したいです.
5. 採用しているクリーチャー以外のカードについて
このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードについて説明します.
5.1 轟く叱責
クリーチャーかPWに4点ダメージを与えられるので現環境だと十分仕事をしてくれます.
タフネス5以上が多い環境になるなら運命的不在と入れ替えたいですね.
5.2 引き裂き
クリーチャーかPWに3点与えられるので使いやすいです.
バーン以外にもレンジャー・クラスやエシカの戦車を割れるので結構便利だったりします.
5.3 シュタルンハイムの解放
4マナで4/4&飛行&警戒の天使クリーチャーを1体生成します.
予顕していれば追加コストを払うごとに天使を増やせます.
このデッキなら7マナで3体天使を生成するのも容易なので上手く使えると気持ち良いです.
このカードの注意点は追放されていると予顕出来ないことです.
そのため,スカルドの決戦で追放してしまった場合は4マナとしてしか使えないです.
まあ,4マナで4/4&飛行&警戒の天使クリーチャーを1体生成するだけでも十分ですけどね.
5.4 スカルドの決戦
ボロスカラーにしてまで使いたくなるアドバンテージの塊です.
1章で次ターンまで一気に4枚手札が増えるようなものなので手札問題を解決してくれます.
しかも,2&3章で呪文を唱えるたびに+1/+1カウンター1個をクリーチャーに置けます.
そのため,手札を確保しつつ一気に盤面を整えてゲームエンドに持ち込むことが可能です.
このデッキにおけるスカルドの決戦の影響は非常に大きいです.
スカルドの決戦をちゃんと使えるかどうかが勝敗に直結するレベルです.
なので,相手の打ち消しには特に警戒したいです.
5.5 フロスト・ドラゴンの洞窟
実質6マナで3/4&飛行クリーチャーとして使用出来ます.
土地が伸びやすいデッキなのでミシュラランドを積んでおくといざという時に助かります.
ソーサリーによる除去が多いコントロールデッキ相手の時も動きやすいですね.
相手ターンだと土地に戻っているのでクリーチャー除去ソーサリーの対象になりませんから.
ミシュラランドは便利ですが,絶対に必要ではないので採用しなくても問題ないと思います.
5.6 バグベアの居住地
実質5マナで3/2クリーチャーとして使用出来る赤のミシュラランドです.
しかも,攻撃時に1/1クリーチャーを攻撃状態で生成します.
そのため,複数で攻撃したい時や場にクリーチャーを残したい時に助かります.
6. 採用している講義について
このデッキで採用している講義について説明します.
6.1 環境科学
ライブラリーから基本土地を1枚持って来れるので土地&色事故しづらくて便利です.
序盤に土地が止まりそうな時に最優先で持って来ます.
ですが,野心的な農場労働者のおかげで使用頻度は以前よりも低めになりました.
6.2 記憶留出法
どんなパーマネントでもただの3/2クリーチャートークンにしてしまうソーサリーです.
バーンで対処出来ないパーマネントに対して使用します.
6.3 墨獣召喚学
3マナ2/1&飛行は微妙ですが,飛行が少ないデッキなので助かることもしばしばあります.
6.4 スピリット召喚学
3マナ3/2クリーチャーを生成出来るので,クリーチャーが欲しい時に持って来ます.
精霊召喚学とも迷ったのですが,軽くて使いやすいスピリット召喚学を採用しました.
2ターン目に象徴学の教授から持ってきて3ターン目に即使えますし.
6.5 ご破算
3マナで1点バーンは正直不味いですが,対象が広いので意外と役に立ちます.
アーティファクトを割れるのでそちらの目的で持って来ることの方が多いです.
6.6 予言学入門
占術2を行いつつ1ドロー出来るので,最大3枚デッキを掘れて好きなカードを引きやすいです.
手札が苦しい場面でスカルドの決戦やその状況で欲しいカードを探すのに使用します.
6.7 マスコット展示会
このカード1枚で2/1&飛行,3/2,4/4を1枚ずつ生成するソーサリーです.
7マナと重いですが,マナさえ用意出来ているなら結構頼りになります.
いざという時にあれば便利ですが,無くてもそこまで問題ないと思います.
7. 序盤から一気呵成に攻めるデッキを相手にするなら…
序盤からガンガン攻める白単アグロや緑単アグロ相手だと厳しいことが度々あります.
リソース勝負では勝てるのですが,ライフが耐えられない事態になりやすいです.
その場合は燃えがら地獄や弱者粉砕などを採用して小型クリーチャーを薙ぎ払いたいですね.
緑単アグロの場合はレンジャー・クラスやエシカの戦車の本体を割っても2/2トークンが並んでしまうのが辛いですので….
8. おわりに
ワイルドカードで生成する枚数を抑えめに作った割にはなかなか戦えるデッキが組めました.
新環境初期なので早いデッキもいれば遅いデッキもいます.
このデッキはそのどちらにもある程度対応できるので比較的戦いやすいと思います
安く組める割には結構戦えて楽しいデッキなので,よろしければ是非遊んでみて下さい.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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