1. はじめに
今回は1ターン目からガンガン攻める格安グルールアグロデッキの紹介です.
(緑はタッチなのでグルールと呼んでいいかはちょっと疑問です)
このデッキは1マナのクリーチャーをどんどん並べて相手の準備が整う前に一気にライフを削って勝利を目指す短期決戦を得意としています.
なので,パパっと勝ちを拾いたい時には打って付けです.
緑をタッチしているため赤単アグロよりも強く戦えます.
このデッキ作成に必要なレア以上のワイルドカードは4枚だけです!
そのため,MTGアリーナ初心者やカード資産が少ない方にもおすすめのデッキです.
2. デッキレシピ
このデッキのデッキレシピを下記に記します.
※オレンジ色は必須レア以上です.
※ブルーは必須でないレア以上です.
デッキ
15 山 (NEO) 290
4 土建組一家の監督所 (SNC) 255
4 増員された浪人 (NEO) 158
3 兎電池 (NEO) 157
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
4 熊野と渇苛斬の対峙 (NEO) 152
4 継ぎ接ぎ自動機械 (NEO) 254
2 結ばれた者、ハラナとアレイナ (VOW) 239
1 無謀な嵐探し (MID) 157
3 轟く雷獣 (NEO) 166
1 燃え立つ空、軋賜 (NEO) 134
1 森 (NEO) 292
1 不吉な首領、トヴォラー (MID) 246
4 フェニックスの雛 (DMU) 140
4 ヴィーアシーノの枝乗り (DMU) 150
2 落石の谷間 (MID) 266
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
1 家の焼き払い (MID) 131
4 神の火炎 (NEO) 150
一見するとレア以上が多いですが,ほとんど配布デッキに採用されているレアです.
レア以上のワイルドカードで作る必要があるのは下記2種類合計4枚です.
(1)結ばれた者、ハラナとアレイナ×1
(2)轟く雷獣×3
このデッキをインポートする場合は下記をコピーして下さい.
デッキ
15 山 (NEO) 290
4 土建組一家の監督所 (SNC) 255
4 増員された浪人 (NEO) 158
3 兎電池 (NEO) 157
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
4 熊野と渇苛斬の対峙 (NEO) 152
4 継ぎ接ぎ自動機械 (NEO) 254
2 結ばれた者、ハラナとアレイナ (VOW) 239
1 無謀な嵐探し (MID) 157
3 轟く雷獣 (NEO) 166
1 燃え立つ空、軋賜 (NEO) 134
1 森 (NEO) 292
1 不吉な首領、トヴォラー (MID) 246
4 フェニックスの雛 (DMU) 140
4 ヴィーアシーノの枝乗り (DMU) 150
2 落石の谷間 (MID) 266
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
1 家の焼き払い (MID) 131
4 神の火炎 (NEO) 150
3. 基本的な動き
1ターン目から絶え間なく1マナのカードを登場させてガンガン相手のライフを攻めます.
1マナを何枚も並べられるため相手の除去や打ち消しで攻め手が止まりにくいです.
相手のライフが残り僅かになる頃に轟く雷獣や結ばれた者、ハラナとアレイナを登場させて相手のライフを削り切って勝ちます.
序盤にあまり動かない相手ならば4~5ターン目に勝ちが確定し易いです.
速攻持ちを多く採用しているのでソーサリー除去に強くライフを取りやすいです.
4. 採用しているクリーチャーについて
このデッキで採用しているクリーチャーについて説明します.
4.1 フェニックスの雛
1マナ1/1&飛行&速攻はアグロデッキ的に非常に優秀です.
しかも,3体以上で攻撃すれば墓地から赤赤でカウンターが載って攻撃するのも◎.
このカードのおかげで序盤から終盤までダメージを稼ぎやすいです.
ブロック出来ないデメリットが霞んでしまうくらい優秀です.
4.2 兎電池
1マナ1/1&速攻なので1ターン目からライフを削りに行けます.
換装で+1/+1修正を与えるのも結構助かります.
換装していれば全体除去を打たれてもこのカードだけは生き残れますし.
本当は4枚採用したいのですが,重いカードを増やしたかったので3枚採用です.
4.3 増員された浪人
1マナ2/2&速攻とハイスペックですが,デメリットで毎ターン手札に戻ってしまいます.
ですが,このデッキは1マナばかり採用しているので手札が途切れやすいです.
そのため,ちゃんと考えてプレイすればそこまで問題ではありません.
手札に戻るため相手の全体除去を回避出来るのは地味に便利ですし.
後で紹介する継ぎ接ぎ自動機械との相性は抜群です.
4.4 ヴィーアシーノの枝乗り
このデッキに緑をタッチしている理由その1です.
1マナ1/1&速攻なので1ターン目からライフを削りに行けます.
キッカーして4マナで登場すれば3/3&速攻になるのはかなり便利です.
1マナクリーチャーを後半に引いても4マナクラスのカードとして使えるわけですから.
しかも,3マナ払うごとに+2/+0修正を得ます.
なので,相手プレイヤーや相手の大型クリーチャーに大打撃を与えやすいです.
中盤以降は手札が切れやすいので余りがちなマナを最大限に活かせるのも魅力です.
4.5 継ぎ接ぎ自動機械
2マナ1/1は小さいですが,護法2はかなり助かります.
1マナの除去で処理する場合でも相手は3マナ必要ですからね.
その分,他のクリーチャーへの対処が遅れるためライフを削りやすくなります.
アーティファクトを唱えるたびに+1/+1カウンターが1個載るのも強力です.
特に増員された浪人と組み合わさったならフィニッシャーにもなりえます.
ですが,このデッキにアーティファクトは11枚しか採用されていません.
なので,引きが悪いとサイズアップしないので微妙な時もしばしばあります.
継ぎ接ぎ自動機械を使いにくいと感じるなら他の赤の2マナクリーチャーに変えましょう.
アンコモン以下の赤の2マナクリーチャーは色々ありますからね.
配布デッキに1枚収録されている流星の信奉者、ゴロゴロとかも良さそうですし.
4.6 無謀な嵐探し
自ターン戦闘開始時に+1/+0&速攻を任意のクリーチャーに付与出来るのは優秀です.
自身にも付与出来るため,3マナ3/3&速攻としても使えますし.
嵐蓄積の斬鬼になれば+2/+0&トランプル&速攻に強化されるのも魅力です.
かなり優秀なのでワイルドカードとデッキの枠が許すなら枚数を増やしたいです.
4.7 不吉な首領、トヴォラー
このデッキに緑をタッチしている理由その2です.
配布デッキに1枚だけ収録されているので1枚だけ採用しています.
狼か狼男が相手に戦闘ダメージを与えるたびに1ドロー出来るのは非常に助かります.
1マナを大量に採用しているため手札がすぐに切れてしまいますからね.
ですが,採用している狼も狼男も少ないのでドロー枚数を稼ぎにくいのは残念です.
2マナ以下で使いやすい狼や狼男は緑に多いのでこのデッキには採用出来ませんから.
4.8 燃え立つ空、軋賜
4マナ4/4&飛行&トランプルなので優秀なクリーチャーです.
地上を相手クリーチャーに固められて後一押しが出来ない時にとても活躍してくれます.
死亡時に疑似的な2ドローとして使えるのも非常に助かります.
配布デッキに1枚収録されているので1枚採用して見ました.
4コスト帯は激戦ですが,なかなか良かったので増量しても良いかもしれません.
4.9 轟く雷獣
このデッキのフィニッシャーその1です.
4マナ3/3&速攻が攻撃時に+1/+1カウンターを撒きつつバーンも飛ばせて優秀です.
このバーンのダメージ量は自分の改善されているクリーチャー分です.
なので,膠着状態に陥ったとしてもこのバーンで決着させることも可能です
非常に優秀ですが,ワイルドカードと枠の関係で3枚採用にしています.
4.10 結ばれた者、ハラナとアレイナ
このデッキに緑をタッチしている理由その3&フィニッシャーその2です.
毎自ターン戦闘開始時に自分のパワー分+1/+1カウンターを撒くのは強力です.
時間が経つほどこちらの盤面がどんどん強力になるわけですから.
結ばれた者、ハラナとアレイナが処理されなければそのまま押し切れます.
このデッキには結ばれた者、ハラナとアレイナをパンプさせる手段はいくつかあります.
そのため,+1/+1カウンターを3個以上撒くのも難しくありません.
配布デッキに1枚収録&ワイルドカードで1枚生成して2枚採用にしています.
伝説なのであんまり増やし過ぎても手札で腐ってしまいますので.
ですが,なるべく引きたいので3枚採用にしても良いと思います.
5. 採用しているクリーチャー以外のカードについて
このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードについて説明します.
5.1 熊野と渇苛斬の対峙
アンコモンなのが不思議なくらい物凄く優秀なエンチャントです.
I章の相手とプレインズウォーカーへの1点バーンは地味ながらかなり大事です.
ヴェールのリリアナや放浪皇が除去を使った直後に即処理出来ます.
これらへの対処に手を割かなくて済む分相手のライフを削りに行けますから.
II章の+1/+1カウンターを1個置くのもかなり助かります.
クリーチャーがサイズアップするので相手への与ダメージを増やせますから.
サイズ負けしやすいクリーチャーばかりなので相打ち出来るようになるだけでも十分です.
III章の熊野の食刻もかなり優秀ですね.
しつこい負け犬のような墓地から蘇生するカードを使用不能に出来ますから.
ただし,熊野の食刻になるのに時間がかかるので優先的にプレイしましょう.
5.2 神の火炎
クリーチャーかプレインズウォーカーに3点バーンします.
さらに,自分の改善されているクリーチャーがいれば相手にも2点バーンします.
そのため,盤面を取りつつ相手の顔も焼けるので一石二鳥です.
幸いにもこのデッキは改善されているクリーチャーを用意し易いので使いやすいです.
最初は稲妻の一撃を採用していたのですが,神の火炎に変更しました.
稲妻の一撃は直接相手のライフに3点ダメージを与えられるのが魅力です.
ですが,パーマネントをバーンしなければならない状況ばかりに遭遇しました.
なので,パーマネントを焼きつつ相手のライフも削れる神の火炎に変更しました.
5.3 家の焼き払い
プレインズウォーカー含めた全体5点バーンはリセットに最適です.
相手の守りが間に合ってしまった場合でもリセットして攻める機会を作れますから.
1/1&速攻&死亡時1点バーンのトークン3体生成も優秀です.
チャンプアタックしても相手のライフを3点削れるので詰めの場面で有効ですから.
配布デッキに1枚収録されているので1枚だけ採用して見ました.
本来ならミッドレンジ以降のデッキ向けですが,思いのほか悪く無かったです.
土地を24枚採用にしている為,5マナくらい用意するのは難しく無いですし.
実はこのカードのおかげで勝てた試合は結構あったりします.
ですが,ワイルドカードを使用してアグロ向けのカードと入れ替えてもOKです.
5.4 反逆のるつぼ、霜剣山
アンタップインの赤土地が1/1&速攻クリーチャー×2としても使えるので優秀です.
効果に反して重いですが,最後の詰めで助かることはありますので.
相手ターンにも使用出来るのでチャンプブロッカー×2としても使えますし.
ちなみに伝説の土地なので戦場に1枚しか置けません.
そのため,2枚以上採用すると事故要因になりますのでご注意ください.
ですが,このカードは2枚くらい採用してもよいかもしれません.
2枚採用する時のイメージは土地23枚+両面インスタント1枚みたいな感じですね.
5.5 耐え抜くもの、母聖樹
アンタップインの緑土地がアーティファクトやエンチャント破壊としても使えるので優秀です.
除去の代償として相手に土地を1枚与えてしまうのはデメリットが大きいです.
ですが,それを考慮しても割りたいエンチャントやエンチャント・クリーチャーやアーティファクトがいる環境なので有用です.
ちなみに伝説の土地なので戦場に1枚しか置けません.
そのため,2枚以上採用すると事故要因になりますのでご注意ください.
5.6 落石の谷間
3枚目以降の土地として置くならアンタップインする赤緑土地です.
どちらかと言えばミッドレンジ向きだと思いますが,個人的には使いやすいです.
配布デッキ収録の1枚と持っていた1枚の2枚採用にしています.
好みで3枚目までならアンタップイン出来るスランの門にしても良いと思います.
ここで1つ土地に関する大事なお話をします.
このデッキの場合は最低でも緑発生土地を8枚以上用意して下さい.
そうしないと4ターン目くらいまでに緑土地を1枚も引けない事態が多発しますから.
ただし,緑しか発生しない土地を増やすと序盤が戦いにくいので注意です.
赤1マナを連打するので緑ばかりになると動けませんから.
5.7 土建組一家の監督所
ライブラリーから山か森をタップインさせつつ1点回復する土地です.
1マナでライブラリー圧縮しつつ1点回復したと考えれば悪く無いです.
1マナが多いので上手くプレイすればテンポロスを誤魔化せます.
アンコモン以下のアンタップインの赤緑発生土地と入れ替えてもOKです.
ですが,本当ならカープルーザンの森を4枚採用にしたいです.
速度を重視するデッキに置いてテンポロスは致命的ですからね.
今のところは何とかテンポロスを誤魔化して勝てています.
ですが,カープルーザンの森だったらと思うことも少なく無いですからね.
6. おわりに
序盤からガンガン攻めるデッキは疾走感があって楽しいです.
混色ですが,タッチ緑なので色事故を起こしにくいですし.
安く組めて結構戦えるデッキなので,よろしければ是非遊んでみて下さい.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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