MTGアリーナ初心者におすすめ!格安ボロスアグロデッキver.神河:輝ける世界(スタンダード)

MTGアリーナデッキレシピ
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1. はじめに

MTGアリーナを始めたばかりでカード資産の少なさ故に勝てるデッキが組めない….

そんな方におすすめしたいのが今回紹介する格安ボロス(赤白)アグロデッキです.

このデッキはレア以上のワイルドカード5枚だけで作れます!

そのため,MTGアリーナ初心者やカード資産が少ない方におすすめしたいです.

 

このデッキは序盤からクリーチャーをガンガン展開して攻めるデッキです.

アグロデッキは序盤から小型を多数展開するため手札が切れやすく,息切れが早いです.

ですが,今回のデッキはアドを稼げるカードを多く採用しています.

そのため,息切れしにくく長期戦でも戦いやすい構築になっています.

 

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2. デッキレシピ

このデッキのデッキレシピを下記に記します.

※オレンジ色は必須レア以上です.

※ブルーは必須でないレア以上です.

 

デッキ

4 日没の道 (VOW) 266

1 精鋭呪文縛り (STX) 17

1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253

4 針縁の小道 (ZNR) 263

1 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39

4 引き裂き (STX) 225

4 光輝王の野心家 (ZNR) 24

1 スカルドの決戦 (KHM) 229

6 平地 (NEO) 284

5 山 (NEO) 290

4 日の出の騎兵 (MID) 244

1 黄金架のドラゴン (KHM) 139

1 霜の暴君、アイシングデス (AFR) 20

2 ロアホールドの学舎 (STX) 268

3 野心的な農場労働者 (MID) 2

2 皇国の地、永岩城 (NEO) 268

3 神憑く相棒 (NEO) 38

4 孤独な鍛錬 (NEO) 165

4 熊野と渇苛斬の対峙 (NEO) 152

3 勇敢な姿勢 (VOW) 42

2 放浪皇 (NEO) 42

 

一見するとレア以上が多いですが,ほとんど配布デッキに採用されているレアです.

レア以上のワイルドカードで作る必要があるのは光輝王の野心家3枚放浪皇2枚の合計5枚だけです.

レア以上のワイルドカードをあまり使わなくて良いので,非常に安くデッキを組めます.

 

赤白の2色レア土地を8枚採用していますが,基本土地や2色タップイン土地で代用可能です.

そこまで色拘束の厳しいデッキではないので,レア土地が無くても問題は少ないです.

 

このデッキをインポートする場合は下記をコピーして下さい.

デッキ
4 日没の道 (VOW) 266
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
4 針縁の小道 (ZNR) 263
1 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 引き裂き (STX) 225
4 光輝王の野心家 (ZNR) 24
1 スカルドの決戦 (KHM) 229
6 平地 (NEO) 284
5 山 (NEO) 290
4 日の出の騎兵 (MID) 244
1 黄金架のドラゴン (KHM) 139
1 霜の暴君、アイシングデス (AFR) 20
2 ロアホールドの学舎 (STX) 268
3 野心的な農場労働者 (MID) 2
2 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
3 神憑く相棒 (NEO) 38
4 孤独な鍛錬 (NEO) 165
4 熊野と渇苛斬の対峙 (NEO) 152
3 勇敢な姿勢 (VOW) 42
2 放浪皇 (NEO) 42

 

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3. 基本的な動き

アグロデッキらしく小型クリーチャーをどんどん展開してライフを攻めていきます.

左から順に1ターン目から展開出来れば3ターン目には一気に攻めることが出来ます.

相手が遅めなデッキならその勢いで倒しきることも可能です.

軽量除去も積んでいるのでブロッカーを排除しつつライフを削りやすいです.

少なくなりがちな手札は上記4種で補充することで息切れを防げます.

そのため,早めに攻めるデッキですが,ある程度リソース勝負することも可能です.

 

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4. 採用しているクリーチャーについて

このデッキで採用しているクリーチャーについて説明します.

 

4.1 光輝王の野心家

毎ターン+1/+1カウンターを1個置ける非常に優秀なシステムクリーチャーです.

光輝王の野心家が残り続ける限り,サイズで相手クリーチャーを圧倒しやすくなります.

ですが,光輝王の野心家は優秀過ぎるため,相手に真っ先に狙われやすいです.

そのため,他にクリーチャーがいるならカウンターは別のクリーチャーに置くことが多いです.

 

白の2マナクリーチャーとしては非常に優秀なので,色々なデッキで採用されやすいです.

欠点を挙げるなら次のローテーションでスタン落ちしてしまうことです.(2022年9月頃)

ですが,それを考慮しても白を良く使う方ならワイルドカードで生成したいカードです.

 

4.2 神憑く相棒

2マナ1/1は微妙ですが,登場時1ドローは偉いです.

そのままだと微妙ですが,このデッキはパンプ手段が複数あります.

そのため,サイズアップで戦えるサイズに成長させることも十分可能です.

孤独な鍛錬の効果誘発やチャンプブロックに使っても良いので使い勝手は良いです.

サイズが気になるなら前回まで採用していた象徴学の教授にするのも有りです.

 

4.3 野心的な農場労働者

2マナ1/1は微妙ですが,登場時にライブラリーから基本平地カードを1枚手札に加えます.

そのため,土地事故を回避しやすく土地が止まらないので戦いやすいです.

 

集会で歴戦の聖戦士に変身出来れば3/3&絆魂なのでダメージレースを有利に出来ます.

割とパワーがバラけてますし,パンプもあるので集会の条件は満たしやすいです.

パンプ手段が複数あるおかげで大型化しやすく絆魂の回復量を増やしやすいのも魅力です.

意外と変身するのを知らない方もいるので,交戦時に変身して意表を突けることもあります.

 

4.4 スカイクレイブの亡霊

トークンでない4マナ以下のパーマネントを一時的に追放出来る優秀なクリーチャーです.

他の白の追放除去と異なり追放したカードが相手に戻らないのはとても偉いです.

最近は置物が多く採用されるので4マナ以下で追放したい対象はかなり多いですし.

 

配布デッキに1枚収録されているので1枚採用しました.

かなり優秀な除去内蔵クリーチャーなので,可能であれば枚数を増やしたいですね.

スカイクレイブの亡霊も次のローテーションでスタン落ちしてしまいます.(2022年9月頃)

ですが,それを考慮しても白を良く使うならワイルドカードで生成したいカードです.

 

4.5 精鋭呪文縛り

相手の手札を確認しつつ,1枚のコストを2マナ重くするので相手の動きを鈍らせられます.

特に全体除去や強力な高コストカードを使う相手だと非常に有効です.

全体リセットや強力なカードの使用が2ターン遅くなればそのまま殴り倒しやすいですから.

相手の手札が少ない時はドローソースを潰して動きを止めるのも有りですね.

 

配布デッキに1枚収録されているので1枚採用しました.

精鋭呪文縛りも次のローテーションでスタン落ちしてしまいます.(2022年9月頃)

ですが,それを考慮しても白を良く使うならワイルドカードで生成したいカードです.

 

4.6 日の出の騎兵

3マナ3/3&トランプル&速攻とかなり優秀なクリーチャーです.

トランプルでチャンプブロックの影響を受けにくいのでダメージを通しやすいです.

また,速攻のおかげでソーサリー除去の多いコントロールデッキに有効打を与えやすいです.

全体除去を連発されたとしても確実に相手のライフを削りに行けるのはかなり偉いです.

 

昼夜変化で+1/+1カウンターを置けるのも優秀です.

勇敢な姿勢放浪皇を構えるために自ターンに何もプレイしないこともあります.

そのため,自分から夜にすることもしばしばあるので効果を誘発し易いです.

相手がこちらのターンに行動するコントロールデッキなら尚更楽に誘発出来ます.

神憑く相棒スカルドの決戦を採用しているおかげで夜から昼にするのも割と楽です.

 

4.7 霜の暴君、アイシングデス

4マナ4/3&飛行&警戒なので攻防ともに使いやすいクリーチャーです.

そのままでも良いですが,パンプ出来れば攻防共にかなり頼りになります.

死亡後も装備品として場に残るので,倒されたとしても無駄になりにくいのも良い点です.

霜の舌、アイシングデスはパワーを上げつつ,相手のブロッカーを1枚タップ出来るのでダメージを通しやすいですから.

 

配布デッキに1枚収録されているので1枚採用してみました.

この枠は好みで変更しても良いと思います.

 

4.8 黄金架のドラゴン

5マナ4/4&飛行&速攻に宝物トークン生成と非常に優秀なクリーチャーです.

攻撃時に宝物トークンを生成するので,アクション回数を増やせるのも魅力です.

アグロからコントロールデッキのフィニッシャーまで幅広く活躍出来て物凄く有能です.

 

配布デッキに1枚収録されているので1枚だけ採用しています.

黄金架のドラゴンも次のローテーションでスタン落ちしてしまいます.(2022年9月頃)

ですが,それを考慮しても赤を良く使うならワイルドカードで生成したいカードです.

 

5. 採用しているクリーチャー以外のカードについて

このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードについて説明します.

 

5.1 熊野と渇苛斬の対峙

アンコモンとは思えないくらいかなり色々出来る優秀な英雄譚です.

I章では相手と相手のプレインズウォーカーに1点ダメージを与えられます.

火力は低くても直接相手に飛ぶ火力はアグロデッキ的に美味しいです.

PWの忠誠度はギリギリになっていることも多いので不意打ちで処理出来るのも◎.

 

II章では次に唱えたクリーチャーに+1/+1カウンターを1個置きます.

なので,次ターンに唱えたクリーチャーを即強化出来るので攻撃の圧を強められます.

野心的な農場労働者神憑く相棒が2/2になるだけでも結構違いますからね.

 

III章では熊野の食刻という2/2&速攻クリーチャーになります.

召喚酔いせず,即座に攻撃に参加出来るのでアグロ的にはかなり助かります.

相手のクリーチャーをダメージ(戦闘でもOK)で倒した時に追放出来るのも結構良いです.

死亡時誘発能力を無効化出来ますし,回収やリアニメイトも阻止出来ますからね.

 

5.2 勇敢な姿勢

破壊不能でクリーチャーを守るかタフネス4以上のクリーチャーを破壊出来ます.

アグロデッキなので勝ち筋となるクリーチャーを守れる価値は非常に大きいです.

また,交戦で倒せないような大型も処理出来ます.

状況に応じて2つの効果を使い分けられるので非常に使い勝手が良いインスタントです.

 

5.3 孤独な鍛錬

単独で攻撃した時にライブラリートップを追放してそのターン中にそれをプレイ出来ます.

条件はありますが,何度も利用できるドローソースは有用です.

アグロデッキなので序盤は単独で攻撃する機会が少ないです.

ですが,小型が殴れない状況や膠着して飛行しか攻撃出来ない場面も少なくないです.

そのため,ドローソースとして有効に使える場面も多々あります.

 

追放されたカードをプレイするためにはマナが必要です.

そのため,この効果を誘発する時は極力マナを残したいです.

また,土地もプレイ出来るので手札から土地もプレイしないでおきたいです.

孤独な鍛錬を複数枚置けるとその分だけドロー出来るようなものなので大変愉快です.

 

5.4 引き裂き

クリーチャーかPW1体に3点与えられるので使いやすい軽量除去です.

また,現環境だとアーティファクトやエンチャントを採用するデッキが多いです.

そのため,2つ目の効果が今まで以上に活躍し易いのもかなり良いです.

 

5.5 放浪皇

3つの能力はいずれも使い勝手が良いので白系デッキでかなり採用率の高いPWです.

アグロやミッドレンジ,コントロールなど幅広いデッキで採用されています.

基本的には相手ターンに瞬速で登場し,1つ目か3つ目の能力で相手のクリーチャーを返り討ちにして次ターンからカウンター気味に動くのが強いですね.

非常に優秀なPWなので,白を良く使うなら優先的にワイルドカードで生成したいです.

 

5.6 スカルドの決戦

ボロスカラーにしてまで使いたくなるアドバンテージの塊です.

I章で次ターンまで一気に4枚手札が増えるようなものなので手札問題を解決してくれます.

しかも,II&III章で呪文を唱えるたびに+1/+1カウンター1個をクリーチャーに置けます.

そのため,手札を確保しつつ一気に盤面を整えてゲームエンドに持ち込むことが可能です.

ワイルドカードに余裕があるなら孤独な鍛錬を1~2枚程度こちらと交換したいです.

 

スカルドの決戦も次のローテーションでスタン落ちしてしまいます.(2022年9月頃)

優秀ですし,個人的にもかなり好きなのですが,以前よりも見かける頻度は低下しました.

なので,ボロスを良く使いたい人でワイルドカードに余裕があるならば作りたい感じですね.

 

5.7 フロスト・ドラゴンの洞窟

実質6マナで3/4&飛行クリーチャーとして使用出来ます.

土地が伸びやすいデッキなのでミシュラランドを積んでおくといざという時に助かります.

ソーサリーによる除去が多いコントロールデッキ相手の時も助かりますね.

相手ターンだと土地に戻っているのでクリーチャー除去用ソーサリーの対象になりませんから.

ミシュラランドは便利ですが,絶対に必要ではないので採用しなくても問題ないです.

 

ちなみにミシュラランドとは起動能力でクリーチャー化する土地のことです.

ミシュラの工廠が名前の由来らしいです.

 

5.8 皇国の地、永岩城

アンタップインの白土地が放浪者の介入として使えるようなものなので優秀です.

引いたカードがただの基本土地か除去としても使えるかで状況は変わりますから.

条件があるとはいえ,3マナで4点まで焼けるのは結構助かります.

このサイクルの土地が非常に便利なので各色1~2枚作るのを推奨したいです.

 

ちなみに伝説の土地なので戦場に1枚しか置けません.

そのため,2枚以上採用すると事故要因になりますのでご注意ください.

 

5.9 ロアホールドの学舎

タップインの赤白2色土地で,5マナで占術1が行えます.

手札が無いか悪い時に占術でドローを良く出来るのは助かります.

土地が伸びやすいデッキなので,ロングゲームになれば使用出来る機会は多いです.

ミシュラランドに比べると微妙ですが,余剰マナを活かす手段があるのは助かります.

 

5.10 針縁の小道

赤か白を選んでアンタップで置けるので序盤から止まることなく動きやすいです.

そのため,このサイクルの土地は2色のアグロデッキだと有用性が高いです.

このデッキは1ターン目から動くことも出来るので結構助かります.

このサイクルの土地も次のローテーションでスタン落ちしてしまいます.(2022年9月頃)

ですが,1ターン目から動く2色のアグロデッキを良く使うなら生成してもOKだと思います.

 

針縁の小道は配布デッキに1枚収録されているので残りは別の土地で代用したいです.

ただし,タップイン土地ばかり入れ過ぎると動きにくくなるので注意です.

なので,適度に基本土地も入れたいです.

赤白の2色土地にするなら上記2種ですね.

風に削られた岩山は即1点回復出来るのでギリギリの状況だと利いてきます.

単色のタップイン土地にするなら上記3種ですね.

セジーリの防護は任意の色のプロテクションを得るので守りやすく攻撃を通しやすいです.

プロテクションは追放除去も効きませんし,ブロックされず交戦でも一方出来るので優秀です.

 

棘平原の危険は幅広い対象に1点ダメージを与えれます.

1点だと微妙に感じるかもしれませんが,タフネス1のクリーチャーが多いので割と有用です.

このダメージで破壊した時に追放するので死亡時誘発能力を無効に出来るのも偉いですし.

対戦相手やプレインズウォーカーのトドメにも使えるので見た目の印象よりも活躍出来ます.

 

歌狂いの裏切りは相手のクリーチャー1体を1ターンだけ借ります.

相手の一番強力なクリーチャーを味方に出来るので計算を狂わせて勝ちやすいです.

この手の効果は3マナが基本ですが,土地としても使えるところに魅力があります.

 

5.11 日没の道

3枚目以降の土地として置くとアンタップインする赤白土地です.

序盤はタップインですが,それ以降は常にアンタップインなので使いやすい2色土地です.

色拘束は緩めのデッキなのでマストじゃないですが,使えれば重宝します.

 

このサイクルの土地は2023年9月頃までスタン落ちしません.

長く使えるので,今2色のレア土地を作るならこのサイクルがおすすめです.

この土地の代替案は針縁の小道の時と同じです.

 

6. おわりに

序盤からクリーチャーでガンガン攻めたい方におすすめなデッキです.

安く組める割には結構戦えて楽しいデッキなので,よろしければ是非遊んでみて下さい.

 

最後までお読みいただきありがとうございました.

 

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