- 1. はじめに
- 2. レア&神話レアの評価
- 2.1 天使火の覚醒(4~5点)
- 2.2 未練残り(3~4点)
- 2.3 カエル声の写し身(3点)
- 2.4 凶兆の血の暴行(3~4点)
- 2.5 ヴォルダーレンの末裔、フロリアン(4~5点)
- 2.6 感電の反復(2~3点)
- 2.7 グール呼びの収穫(3~4点)
- 2.8 神聖なる休止(3~4点)
- 2.9 ドーンハルトの主導者、カティルダ(3~4点)
- 2.10 忘れられた大天使、リーサ(4~5点)
- 2.11 年経た枝指(3~4点)
- 2.12 確固たる討伐者、レム・カロラス(4~5点)
- 2.13 調和の儀式(2~3点)
- 2.14 光の勇者、シガルダ(4~5点)
- 2.15 眼識の収集(3~4点)
- 2.16 大スライム、スローグルク(4~5点)
- 2.17 日没を遅らせる者、テフェリー(4~5点)
- 2.18 星の大魔導師、ヴァドリック(3~4点)
- 2.19 殺戮者の目覚め(3~4点)
- 2.20 群れの希望、アーリン(4~5点)
- 2.21 敬虔な新米、デニック(4~5点)
- 2.22 屍術の俊英、ルーデヴィック(4~5点)
- 2.23 不吉な首領、トヴォラー(5点)
- 3. アンコモンの評価
- 3.1 秘儀の注入(2~3点)
- 3.2 縫込み刃のスカーブ(4点)
- 3.3 継ぎ接ぎ死体(3~4点)
- 3.4 ドーンハルトの管理人(4点)
- 3.5 戦墓の再誕(3~4点)
- 3.6 信仰の繕い(3点)
- 3.7 肉削ぎ屋(3~4点)
- 3.8 灰色熊のグール(4~5点)
- 3.9 貪欲な食欲(3~4点)
- 3.10 踊りへの参加(3点)
- 3.11 忘却の儀式(4点)
- 3.12 根のとぐろの忍び寄るもの(3~4点)
- 3.13 聖なる火(3~4点)
- 3.14 嵐のスクリーリクス(3~4点)
- 3.15 日の出の騎兵(5点)
- 3.16 不自然な月の出(3~4点)
- 3.17 吸血鬼の社交家(3~4点)
- 3.18 冬茨の祝福(3~4点)
- 3.19 意気盛んな墓守り(3~4点)
- 3.20 ケッシグの自然主義者(3~4点)
- 4. おわりに
1. はじめに
イニストラード:真夜中の狩りのプレミアドラフトに向けて今セット収録の各カードのドラフトにおける評価を確認します.
今回はイニストラード:真夜中の狩りの多色のカードのドラフト評価です.
全部確認するのは面倒だと思う方はピックする機会や対戦相手に使用される機会が多いアンコモンとコモンだけでも確認して欲しいです.
今回は私の独断と偏見で各カードの評価を5段階で点数をつけてみました.
私見ですが,多少なりとも各カードの強弱の目安になれば幸いです.
2. レア&神話レアの評価
イニストラード:真夜中の狩りの多色のレア&神話レアは23枚です.
2.1 天使火の覚醒(4~5点)
クリーチャー1体を物凄く強化する優秀なソーサリーです.
トランプルでチャンプブロックは意味がなく,破壊不能なので相打ちすら許しません.
さらに絆魂もあるので,一気にダメージレースが有利になります.
フラッシュバックもあるので2回使えれば一気に流れを掴めます.
2.2 未練残り(3~4点)
死亡時に追放されてしまうものの,2マナで3マナ以下のクリーチャーをリアニメイトします.
優秀な3マナ以下のクリーチャーを多く引けているなら結構良さそうな気がします.
2.3 カエル声の写し身(3点)
クリーチャー1体の能力をコピーした1/1カエルを1体生成します.
場に優秀な能力のクリーチャーがいればいるほど価値が上がります.
その反面,場に優秀な能力持ちがいないとサイズの小ささもあって微妙な感じです.
2.4 凶兆の血の暴行(3~4点)
アーティファクトかエンチャントを破壊したらライブラリーから基本土地1枚登場です.
土地を破壊したらライブラリーから基本土地2枚登場です.
相手に土地を与えてしまいますが,メタカードとして使えないことも無さそうです.
自分の土地を破壊してマナ加速しつつ,色を調整する目的で使うのも有りですね.
2.5 ヴォルダーレンの末裔、フロリアン(4~5点)
3マナ3/3&先制攻撃なので優秀なクリーチャーです.
疑似的なドローとしても使えるのでマナを使わずに相手にダメージを与える手段が欲しいです.
自身をカウンター等で強化するかコンバットトリックを構えながら殴りに行くのも有効ですね.
2.6 感電の反復(2~3点)
インスタントやソーサリーが多いデッキなら採用出来ないこともないかもしれません.
ですが,ドラフトだとそれらを多く積みにくいのが難点です.
2.7 グール呼びの収穫(3~4点)
自分の墓地のクリーチャーの枚数次第では複数2/2腐乱ゾンビを生成出来ます.
生け贄コストにしてもいいですし,一度限りにアタッカーとしても悪くないです.
フラッシュバックもありますし,墓地をしっかり貯められると結構強そうな気がします.
2.8 神聖なる休止(3~4点)
伝説でないクリーチャー1枚を追放して即戦場に戻すので応用範囲が広いソーサリーです.
トークンに使えば戻らずに消滅しますし,相手の+1/+1カウンターを除去出来ます.
さらに,自分のクリーチャーにセットされた青や白の疑似除去エンチャントを外せるのも◎.
2.9 ドーンハルトの主導者、カティルダ(3~4点)
人間トークンを生成するカードが多ければ優秀なマナ加速要員として使えます.
6マナで自分の全てのクリーチャーに+1/+1カウンターを1個置けます.
人間トークンの数や横並びが大事なので,人間トークン生成カードを多くピックしたいです.
2.10 忘れられた大天使、リーサ(4~5点)
色拘束が厳しめですが,4/5&飛行&絆魂は強力です.
しかも,自分のクリーチャーが死亡したら手札に戻るので手札が尽きにくいです.
さらに,相手のクリーチャーが死亡したら追放するので降霊や再利用されにくいのも◎.
2.11 年経た枝指(3~4点)
自分の墓地にあるクリーチャーの枚数分サイズアップします.
自身の効果でも墓地をX枚貯められますので,結構大きく出来そうです.
2.12 確固たる討伐者、レム・カロラス(4~5点)
3マナ2/3&飛行&速攻と優秀なクリーチャーです.
このカード以外の自分のクリーチャーは火力呪文で焼かれなくなります.
そのため,対赤ではかなり立ち回りやすくなるはずです.
また,火力呪文の与えるダメージが1点増えるのでバーンが多いと輝きやすいです.
おそらくですが,家の焼き払いを自分で使った場合,確固たる討伐者、レム・カロラスと相手のクリーチャーだけ6点ダメージを受けて他の自分のクリーチャーは残せると思います.
2.13 調和の儀式(2~3点)
1ターンだけ自分のクリーチャーやエンチャントが出るたびに1ドローします.
手札を減らさずに展開出来るので効果自体は優秀だと思います.
しかし,最大限活用するためには1ターンで大量に展開したいのでドラフトだと難しそうです.
2.14 光の勇者、シガルダ(4~5点)
色拘束が厳しいですが,4マナ4/4&飛行&トランプルは優秀です.
しかも,自分の人間全体パンプ&集会でライブラリー上から人間を1枚手札に加えられます.
パンプしつつ,手札も尽きにくいので人間を多めにピックしたいです.
2.15 眼識の収集(3~4点)
ライブラリーの上次第ですが,相手の強いカードを奪えれば影響は大きいです.
追放したカードはそのターン以降もプレイ出来ますし,色を気にしなくていいのも◎.
2.16 大スライム、スローグルク(4~5点)
3マナ3/3&トランプルは優秀で,さらにサイズアップも出来ます.
切削や手札入れ替えで土地を捨てるだけでパンプするので,パンプ機会は多そうです.
さらに,+1/+1カウンターを3個取り除けば手札に逃げられるので除去されにくいのも◎.
しかも,自身が戦場から離れたとき,自分の墓地から最大3枚の土地を手札に戻します.
そのため,土地を伸ばしやすいので重いカードを使いやすいです.
2.17 日没を遅らせる者、テフェリー(4~5点)
自ターンだけのタッパーとしても警戒付与目的としても使えますね.
中段の能力で手札を整えやすいので長く生存するほどアドバンテージを稼ぎ放題です.
下段の能力で紋章を作れれば相手は非常に攻めにくくなります.
2.18 星の大魔導師、ヴァドリック(3~4点)
自身のパワー分コストが下がるので,重いインスタントやソーサリーが使いやすくなります.
昼夜が変化するたびに+1/+1カウンターでサイズアップするだけでも仕事をしてくれます.
2.19 殺戮者の目覚め(3~4点)
相手が選ぶのはネックですが,墓地からクリーチャーを回収しつつ,1ターンだけ蘇生したクリーチャーで攻撃出来るのは良さそうです.
どちらが選ばれても良いように出来るだけ強いクリーチャーを2枚用意したいです.
2.20 群れの希望、アーリン(4~5点)
とりあえず,2/2狼を2体生成して,このカードが生存したら強化しつつ瞬速で展開出来ます.
変身後はマナ加速出来ますし,自身が破壊不能の5/5になるのでアタッカーとしても使えます.
変身後の種族は「狼」じゃなくて「狼男」なんですね?
2.21 敬虔な新米、デニック(4~5点)
2マナ2/3はサイズが大きいですし,絆魂もあるのでダメージレースを優位に運べます.
降霊後は墓地にクリーチャーが置かれるたびに調査を行うので手が途切れにくいです.
調査は相手のクリーチャーカードが墓地に置かれた場合でも誘発すると思います.
そのため,相手の切削や手札入れ替えがこちらのアドバンテージになりますね.
2.22 屍術の俊英、ルーデヴィック(4~5点)
2マナ2/3とサイズが大きいだけでも優秀なクリーチャーです.
変身後はコストで追放したクリーチャーが4/4になって戦場に戻ってくるようなものです.
さらに追加で支払ったコスト分+1/+1カウンターを置きます.
この1枚でサイズが大きいクリーチャーを2体場に登場させるので強力なカードです.
2.23 不吉な首領、トヴォラー(5点)
狼や狼男が相手に戦闘ダメージを与えるたびに1ドロー出来るので手札が尽きにくくなります.
秘密を知るもの、トスキの狼限定版といったドロー能力ですね.
自分のアップキープ開始時に狼や狼男を3体コントロールしていれば強制的に夜に出来るのも◎.
狼や狼男は変身後に強力になりますからね.
変身後はパンプしつつ,トランプルを付与出来るので相手にダメージを叩きこみやすいです.
パンプせずに赤緑の2マナだけでトランプルを複数の狼か狼男に付与するのも有りですね.
3. アンコモンの評価
イニストラード:真夜中の狩りの多色のアンコモンは20枚です.
3.1 秘儀の注入(2~3点)
インスタントやソーサリーをライブラリー上4枚から探せます.
インスタントやソーサリーを複数回唱える目的でも使えますね.
3.2 縫込み刃のスカーブ(4点)
2マナ2/3は優秀なサイズですし,自身以外の自分のゾンビに+1/+0修正を与えるのも優秀です.
青と黒は腐乱ゾンビを生成しやすく,それらが3/2で殴れるようになりますから.
3.3 継ぎ接ぎ死体(3~4点)
追加コストとして生け贄にしたクリーチャーのパワーの合計サイズのトークンを生成します.
不要な小型を大型&威迫クリーチャーに出来るのでライフを詰めやすくなります.
2/2ゾンビを3体生け贄にするだけでも6/6&威迫が出来るのはなかなか脅威だと思います.
3.4 ドーンハルトの管理人(4点)
3マナ3/3&警戒は優秀ですし,集会で味方全体に+1/+0パンプも優秀です.
白系のトークン生成カードと上手く合わせて使いたいです.
3.5 戦墓の再誕(3~4点)
唱えるターンに死亡したクリーチャー分コストが下がるリアニメイトです.
3体死亡していれば黒緑の2マナだけで自分の墓地から何でも蘇生出来るのは良いですね.
フラッシュバックの重いコストも軽減できるので結構使いやすいと思います.
3.6 信仰の繕い(3点)
2点回復しつつ,手札を2枚入れ替えられます.
不要な土地を捨てたり,降霊を墓地に貯められるので使いやすそうです.
フラッシュバックもあるので繰り返し使えば色々と条件を揃えやすそうです.
3.7 肉削ぎ屋(3~4点)
1マナ&クリーチャーを生け贄に捧げると+2/+2修正を受けるので交戦で負けにくいです.
おまけで1点ライフゲインと占術1もあるので生け贄さえ用意出来ればなかなか良いですね.
3.8 灰色熊のグール(4~5点)
4マナ4/3&トランプルとそれだけでも優秀なクリーチャーです.
さらに登場ターンに死亡していたクリーチャー1体につき+1/+1カウンターを1個置きます.
そのため,お互いのクリーチャーが多数相打ちの状況で登場すると恐ろしいサイズになります.
3.9 貪欲な食欲(3~4点)
1ターンだけ存在する3/1&トランプル&速攻&絆魂クリーチャートークンを生成します.
攻撃が通れば6点差がつきますし,ブロックされても3点回復出来ます.
相手の場にタフネス3以下しかいない場合はダメージ要員として期待出来ます.
欠点はクリーチャーが場に残らないので展開が遅れることですね.
そのため,火力呪文的な扱いが妥当だと思います.
3.10 踊りへの参加(3点)
2マナ1/1人間トークンを生成するので,横並べを重視するデッキで採用したいです.
フラッシュバックは重いですが,繰り返し使えるのでトークンが途切れにくいです.
3.11 忘却の儀式(4点)
生け贄は必要なものの,土地以外のパーマネントを何でも追放出来るのは強力です.
しかも,フラッシュバックで再使用出来るので相手からするとたまらないです.
欠点は生け贄がないと使えないことです.
そのため,生け贄をしっかり用意出来る構築にしないと手札で腐ることもあります.
3.12 根のとぐろの忍び寄るもの(3~4点)
降霊やフラッシュバック主体のデッキならマナ加速要員として頼りになります.
自身を生け贄にすれば追放領域からフラッシュバックを回収出来るのも優秀です.
3.13 聖なる火(3~4点)
幅広い対象に飛ばせる2点バーン&2点ライフゲインは使いやすいです.
フラッシュバックのコストは重いですが,再利用出来る点でも優れています.
3.14 嵐のスクリーリクス(3~4点)
5マナ2/4&飛行はやや物足りないです.
ですが,インスタントやソーサリーを唱えるたびに+2/+0修正を受けます.
さらに,インスタントやソーサリーを唱えるコストが1減ります.
そのため,一気にパンプして一撃で大半のライフを消し飛ばすことも出来ますね.
今セットはフラッシュバックが多いのでパンプしやすい点でも優れています.
3.15 日の出の騎兵(5点)
3マナ3/3&トランプル&速攻とかなり優秀なクリーチャーです.
さらに,昼夜の変化で+1/+1カウンター1個を自分のクリーチャーに置けます.
そのため,戦うクリーチャーとしてもパンプ要員としても仕事が出来る点で優れています.
3.16 不自然な月の出(3~4点)
強制的に夜になるので,昼夜の変化で変身するカードが多い赤緑には嬉しいカードです.
1体に+1/+0修正&トランプルも付与するので,1ドローも誘発させやすいです.
3.17 吸血鬼の社交家(3~4点)
相手がライフを失った後に登場した自身以外の吸血鬼に+1/+1カウンターを1個置きます.
そのため,吸血鬼デッキの核になるカードです.
3.18 冬茨の祝福(3~4点)
自分のクリーチャーを強化しつつ,テンポを取れるので攻めやすいです.
フラッシュバックもあるので繰り返しガンガン攻められますね.
3.19 意気盛んな墓守り(3~4点)
降霊やフラッシュバックをトリガーにしたタッパーといったところです.
降霊後は飛行しかブロック出来ないものの,3/1&飛行になるのでアタッカーとして動けます.
3.20 ケッシグの自然主義者(3~4点)
自身の攻撃時にターン終了時まで使える赤か緑を1マナ加えます.
アタッカー兼マナ加速要員といったところですね.
変身後は自身以外の狼や狼男を+1/+1修正するので赤緑狼デッキで活躍してくれます.
4. おわりに
今回の多色はどれも優秀そうなカードが多い印象です.
その反面,種族シナジーなど使用出来るデッキが限られているものも見受けられます.
なので,活かすために他のカードのピックにいつも以上に気を付ける必要がありますね.
3パック目だと強力なカードでも条件が合わないために流れてくる可能性もありそうです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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