1. はじめに
ファウンデーションズのクイックドラフト1回目で7勝出来ました!
使用したデッキはディミーア(青黒)デッキで魁渡とホムンクルスの分身で相手を圧倒します.
「分身は,こうやるんだぁぁぁーーッ!」
今回は使用したデッキと各カードの使用感を記します.
他にも対戦相手に使用されて厄介だと思ったカードについても記します.
2. デッキレシピ
今回組んだデッキの画像とレシピを記します.
デッキ
2 ホムンクルスの大(たい)群(ぐん) (FDN) 41
1 戦(せん)慄(りつ)翼(つばさ)の掃(そう)除(じ)屋(や) (FDN) 118
2 神(しん)盾(じゅん)の海(うみ)亀(がめ) (FDN) 150
1 月(つき)への封(ふう)印(いん) (FDN) 156
1 証(しょう)人(にん)保(ほ)護(ご) (FDN) 168
1 墓(ぼ)所(しょ)の饗(きょう)宴(えん)者(しゃ) (FDN) 59
2 血(ち)なまぐさい吸(きゅう)血(けつ)者(しゃ) (FDN) 68
2 狡(こう)猾(かつ)な侵(しん)入(にゅう)者(しゃ)、魁(かい)渡(と) (FDN) 44
1 冥(めい)府(ふ)の器(うつわ) (FDN) 63
1 英(えい)雄(ゆう)の破(は)滅(めつ) (FDN) 175
1 悲(ひ)劇(げき)的(てき)なバンシー (FDN) 73
1 腑(ふ)抜(ぬ)けの略(りゃく)奪(だつ)者(しゃ) (FDN) 60
1 熟(じゅく)達(たつ)の精(せい)霊(れい)術(じゅつ)士(し) (FDN) 36
2 熟(じゅく)慮(りょ) (FDN) 165
2 吸(きゅう)血(けつ)鬼(き)の夜(よ)鷲(わし) (FDN) 186
1 吸(きゅう)血(けつ)鬼(き)の魂(たましい)呼(よ)び (FDN) 75
1 輝(かがや)き殻(がら)の二人(ふたり)組(ぐみ) (FDN) 157
8 沼 (FDN) 277
9 島 (FDN) 275
サイドボード
2 煌(きら)めく障(しょう)壁(へき) (FDN) 252
1 速(はや)太(だ)刀(ち)の擁(よう)護(ご)者(しゃ) (FDN) 246
2 鉄(てつ)面(めん)提(てい)督(とく)の報(ほう)奨(しょう) (FDN) 190
3 窃(せっ)取(しゅ) (FDN) 181
1 つややかな雄(お)鹿(じか) (FDN) 250
2 一(いっ)瞬(しゅん)の散(さん)漫(まん) (FDN) 155
1 領(りょう)事(じ)の権(けん)限(げん) (FDN) 137
1 次(じ)元(げん)の先(せん)駆(く)者(しゃ)、ケラン (FDN) 91
1 略(りゃく)奪(だつ)する破(は)戒(かい)僧(そう) (FDN) 178
1 大(だい)祖(そ)始(し) (FDN) 244
1 火(ひ)付(つ)け射(しゃ)手(しゅ) (FDN) 196
1 セファリッドの墨(すみ)魔(ま)道(どう)士(し) (FDN) 32
3. 今回使ったデッキについて
1パック目のレアがホムンクルスの大群だったのでピックするか迷いましたが,他のカードもそこまでパッとしないしレアなのでピックしました.
私は勝利だけでなくカード資産を増やす目的でもドラフトを遊んでいますから.
ホムンクルスの大群もちゃんと使えれば十分良いカードだと思いますし.
せっかくなので活かすために青を使うかと思っていたら…,
すぐに隣からホムンクルスの大群が流れてきました(゜o゜)!
2枚引けたなら十分メインの動きとして使えそうなので青のカードを集め始めました.
ホムンクルスの大群とも相性が良く単体でも優秀な戦慄翼の掃除屋もピックできたのでサブカラーは黒にしたいなぁなんて考えながら1パック目は終わりました.
2パック目のレアは狡猾な侵入者、魁渡だったので迷わずピックしました.
繰り返し手札入れ替え出来ますし,相手に攻撃を通すたびに忠誠度が上がるのでホムンクルスの大群と相性がかなり良さそうでしたから.(*´ω`*)
これはかなり良さそうなデッキが組めそうだと思っていたら…,
すぐに隣から狡猾な侵入者、魁渡が流れてきました(゜o゜)!
1パック目と同じような光景が展開されてとても驚きました!
こんなことってあるんですね.
その後,吸血鬼の夜鷲や英雄の破滅,悲劇的なバンシーも引けたので黒もだいぶ強化されました.
3パック目は足りない部分を補強してデッキの完成です.
狡猾な侵入者、魁渡とホムンクルスの大群と相性が素晴らしく1回動き始めると物量で圧倒できました.
4. 採用しているクリーチャーの使用感について
このデッキで採用しているクリーチャーの使用感について記します.
4.1 神盾の海亀
その名の通り盾として序盤からずっと戦線を維持してくれました.
素でパワー5は序盤から出せないので何かで補わない限り突破されませんでした.
2枚採用したので早期に引きやすかったですし,時間をしっかり稼いでくれたおかげで狡猾な侵入者、魁渡とホムンクルスの大群が揃うまで持ちこたえられました.
今回の7勝の陰の立役者です.
煌めく障壁と悩みましたが,神盾の海亀で大正解でした.
タフネス4とタフネス5の差を強く実感しました.
1マナなのでちょっとした隙に置きやすいのも助かりました.
4.2 熟達の精霊術士
疑似2点火力的に使ったクリーチャーです.
今回は熟慮を採用していたので果敢を活かしてタフネス3くらいまで相打ちできました.
私は果敢持ちのクリーチャーをドラフトで活かすのは苦手です.
クリーチャー以外の呪文を増やす必要が有るので構築も動きも独特になりますから.
4.3 血なまぐさい吸血者
攻撃を通せば3点ダメージレースで勝てるので地味ながら頑張ってくれました.
1/3は交戦に弱いので活躍させにくいのですが,狡猾な侵入者、魁渡のブロックされない効果のおかげで活躍出来ました.
ただ,単体で運用するのはちょっと厳しいかなと感じました.
4.4 冥府の器
3マナ2/1で壁になった後に3マナ4/3として復活するので便利でした.
とにかく狡猾な侵入者、魁渡とホムンクルスの大群が揃うまで時間を稼ぎたいですから.
4.5 腑抜けの略奪者
強襲で諜報3っぽい効果を使えるのでドローを操作出来て便利でした.
スレッショルド達成にも役立ちますし.
3マナ2/2ですが,接死のおかげで相手はなるべく交戦を避けてくれるので時間を稼げました.
4.6 吸血鬼の夜鷲
もはや説明不要の優秀な3マナクリーチャーです.
これを2枚引けていたので攻防ともにかなり助かりました.
ただ,土地の配分を間違えました.
神盾の海亀を序盤からちゃんと置けるように青9黒8にしていたのですが,青ばかり引いて早期に黒2を達成するのが難しかったので.
酷い時は土地5枚で青4黒1とかありましたから.
2枚入っているおかげか3ターン目にプレイできる機会が多かったのでとても勿体なかったです.
土地3枚で青2黒1で吸血鬼の夜鷲を引けていて嘆いてばかりでした.
対戦中に何度も土地の枚数を変えようと思っていたのですが,何故か忘れて次の対戦を始めてしまい,気が付いたら7勝していました.
4.7 戦慄翼の掃除屋
登場時と攻撃時に1ドロー1ディスで手札を調整できるのは非常に助かります.
3マナ2/2&飛行なので攻撃しやすいのも良いですし.
スレッショルド達成で3/3&飛行&接死になるのも優れています.
何よりホムンクルスの大群を誘発できるのが好相性でした.
4.8 ホムンクルスの大群
自ターンに通常ドロー以外で1枚カードを引けばホムンクルスの大群が増えます.
トークンも同じ能力を持つので1枚が2枚,2枚が4枚,4枚が8枚と爆発的に増えていきます.
2/2といえど数が揃えばかなりの脅威になりました.
動き始めれば加速度的に増殖するので見ていてなかなか楽しかったです.
相手ターンに熟慮プレイ&フラッシュバックで再プレイでも2ドローできるので意表を付けます.
4.9 輝き殻の二人組
諜報2でドローをコントロールできるのは便利でした.
熟慮のおかげで果敢も誘発させやすかったです.
ただ,果敢を活かすならもっとインスタントが欲しいところです.
4.10 墓所の饗宴者
4マナ3/4&威迫なので悪くない感じです.
ただ,自身に切削や手札調整効果がないのでスレッショルド達成は難しかったです.
このカードを活かすなら墓地を増やす手段が色々欲しいです.
4.11 吸血鬼の魂呼び
3/2&飛行を置きつつ墓地からクリーチャーを回収できるのはかなり便利でした.
ですが,ブロック不可なのが想像以上に気になりました.
なので,盤面で勝っている状態じゃないとなかなかプレイしにくかったです.
4.12 悲劇的なバンシー
5マナ5/3がマイナス修正を飛ばせるので有用です.
陰鬱が有効なら破壊不能を貫通して大型を破壊できますから.
ただ,陰鬱が誘発しないとタフネス1しか破壊できないのは使いにくかったです.
陰鬱を能動的に誘発させるために自分のクリーチャーを生け贄にする効果が欲しかったです.
5. 採用しているクリーチャー以外のカードの使用感について
このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードの使用感について記します.
5.1 証人保護
セット先の基本サイズを1/1にして能力を無効化するので除去みたいなものです.
1マナかつコモンなので取り回しが良くピックしやすいのは利点です.
ただ,1/1として残りますし置かれている+1/+1カウンターはそのままなのが難点です.
5.2 熟慮
2マナインスタントの1ドローなので手札を減らさずにドロー誘発時効果を使えます.
フラッシュバックで墓地から唱えれば手札が増えるのも良いですね.
なので,切削や手札入れ替えとも相性が良いです.
熟慮も5年使えますし,こちらのイラストが良かったので単品でカードスタイルを購入しました.
5.3 月への封印
相手に無色土地を与えてしまいますが,クリーチャー除去として役立ちました.
デメリットは小さくないですが,使用タイミングによってはそこまで問題ないです.
5.4 英雄の破滅
3マナインスタントでクリーチャーやプレインズウォーカーを1体破壊するのは優秀です.
ただ,ダブルシンボルなので使いたい時に使えない場面もそれなりにありました.
まあ,その点は土地を黒に寄せれば解消されるはずです.
5.5 狡猾な侵入者、魁渡
自分のクリーチャーが相手に戦闘ダメージを与えるたびに忠誠度が上がるので複数のクリーチャーで攻撃を通すとモリモリ忠誠度が上がります.
忠誠度を高い値で維持しやすいため,2枚目の狡猾な侵入者、魁渡をプレイする機会はほぼありませんでした.
忠誠度+1でブロックされない&1ディス1ドローで手札入れ替えが非常に優秀でした.
攻撃を通しやすいのでダメージレースで有利になりますし,ダブついた手札を有効札に変換しやすかったですから.
攻撃を通せばさらに忠誠度+1なので実質忠誠度+2みたいな感じです.
ホムンクルスの大群と相性抜群なのも良かったです.
忠誠度-2の2/1忍者1体生成も良く使いました.
狡猾な侵入者、魁渡を守る壁や攻める手段はいくらあっても良いですからね.
常在能力で忠誠度を維持しやすいので押している状況なら毎ターン使うのも容易でした.
忠誠度-9の紋章は強力ですが,結局使いませんでした.
使える場面は結構あったのですが,忠誠度+1能力でホムンクルスの大群を増やしたほうが盤面を有利に出来ますし,手札も楽でしたから.
ホムンクルスの大群がいなければ紋章を作っていたと思います.
6. 使われて厄介だったカードについて
今回のドラフト戦で相手に使われて厄介だったカードを記します.
6.1 光明の叱責
タップ状態のクリーチャーを2マナインスタントで破壊できるのは優秀です.
こちらの攻撃中か攻撃済みクリーチャーをたった2マナで処理されるわけですから.
これで大型を処理されるとテンポロスも大きいのでかなり痛いです.
5マナは重いですが,警戒持ちなども破壊できるので便利です.
6.2 初祖牙、アラーボ
これ1枚で2/2が2体並ぶのでクリーチャーを並べる手段として良いです.
単体でもそこそこですが,猫ロード(特定の種族を強化する効果)なので猫を多くピック出来ていると途端に化けます.
猫を集める者と併用されてかなり厄介に感じました.
2/2が並ぶだけでも結構な脅威ですから.
6.3 太陽恵みの癒し手
2マナ3/1&絆魂なのでダメージレースで6点差がつくのはなかなかの脅威です.
ただし,タフネス1なので場持ちは悪いですけど.
キッカーで2マナ以下を1枚蘇生するので序盤に登場させたクリーチャーを再利用できるのも良いです.
6.4 払拭の光
白でお馴染みの追放除去です.
今まではエンチャントに触れるカードを採用していたので何とかなりました.
ですが,今回は色的にエンチャントを割るカードを採用できないので困りました.
6.5 トレイリアの恐怖
構築ほどコストは下がりませんが,ドラフトで5/5&護法2はなかなか厄介です.
護法の有用性が身にしみます.
6.6 ホムンクルスの大群
今まで全く見かけなかったホムンクルスの大群と2回程度戦うことになりました.
相手もドロー手段はちゃんと整えていましたが,私の方が早くホムンクルスの大群を増やして圧倒しました.
「そんな寝惚けた分身が,通用するかぁ!」
6.7 幽体の船乗り
1マナ1/1&飛行&瞬速なので序盤から攻めやすく登場させやすいです.
中盤以降は4マナ払うごとに1ドローできるので手札を維持しやすいのも脅威でした.
1マナ1/1に除去は使いたくないですが,放置すると手札の差が厳しくなりますからね.
6.8 大梟の見張り
2マナ1/2&飛行&警戒なので序盤から攻めやすいです.
2マナ&自身タップで1ドロー1ディスして手札を整えられるのも有用です.
脅威度は低いと判断して除去を温存した結果,かなりの回数手札入れ替えされて相手に楽をさせてしまいました.
もっと早く潰しておくべきだったと後々になって後悔しました.
6.9 熟慮
手札を減らさずにドロー誘発系効果や果敢を使えるので便利です.
切削や手札入れ替えとも相性が良いので相手に手札を稼がれました.
6.10 絡みつくクラーケン
土地を置くたびにクリーチャー1体をタップ&麻痺カウンターを1個置くので結構な脅威でした.
麻痺カウンターを1個置かれるせいで1ターン攻防に参加できませんから.
攻撃と防御どちらも最大戦力で戦えないので相手に有利な戦闘を仕掛けられて辛かったです.
6.11 九生の使い魔
3マナ1/1が8回蘇生するだけなので大したことないと思っていました.
ですが,生け贄コストに困りませんし,チャンプブロックし放題なので対峙してみてかなり厄介だと感じました.
追放除去があれば脅威度は大幅に下がるんですけどね.
6.12 復讐に燃えた血術師
自分のクリーチャーが死亡するたびにダメージレースで2点勝てるのは有用です.
チャンプアタックやチャンプブロックでもダメージレースで2点勝てるので詰めの場面で役立ちます.
実際,復讐に燃えた血術師を2体置かれて立て続けに攻められて負けました.
相手のクリーチャーを倒しても倒さなくてもライフ差が開くため早々に除去できなくてどうしようもなかったです.
6.13 略奪する破戒僧
回復するたびに相手はライフを1点失うのでライフ差をつけられます.
どんどんライフ差が開くのでなかなかのプレッシャーです.
単体だと機能しないですが,今セットは有用な回復手段が多数収録されているのでいつも以上に使いやすいです.
6.14 魂縛られのゾンビ
墓地を最大2枚追放するので熟慮や回収予定のクリーチャーを対象にされて痛かったです.
墓地を使うデッキで墓地を追放されるのは辛いですね.
今まで私が待ち伏せる狼を使った対戦相手もこんな気持ちだったんですね….
クリーチャーを追放すれば相手が2点回復こちらが2点ライフロスもなかなか厄介でした.
こちらの墓地にクリーチャーが無い場合は自分の墓地のクリーチャーを追放してきましたし.
6.15 世界を喰らうもの、コーマ
マナ加速した後にプレイされて投了しました.
護法4のせいで英雄の破滅や月への封印は7マナ払えなくて使えませんでした.
証人保護はギリギリ使えましたが,持っていなかったので.
トランプルがなければチャンプブロックで7マナまで耐えることも出来そうでしたが,トランプルのせいでそれも叶いませんでした….
7. おわりに
今回は狡猾な侵入者、魁渡とホムンクルスの大群を2枚ずつ引けたのがとても大きかったです.
それらが揃うまで戦線を支えた神盾の海亀の壁性能の高さには驚きました.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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