1. はじめに
イニストラード:真紅の契り収録の各カードのドラフトにおける評価を確認します.
今回はイニストラード:真紅の契りの緑のカードのドラフト評価です.
全部確認するのは大変だと思いますが,ピックする機会や対戦相手に使用される機会が多いアンコモンとコモンだけでも確認しておきたいです.
私見ですが,各カードの評価を5段階で点数をつけました.
なので,各カードのピック優先度の目安になれば幸いです.
2. レア&神話レアの評価
イニストラード:真紅の契りの緑のレア&神話レアは12枚です.
2.1 隆盛な群れ率い(5点)
1マナ2/1と2マナクラスのサイズなので1ターン目からプレイ出来ると強いです.
しかも,4マナ以上のパーマネントをコントロールしていれば3/2として登場出来ます.
さらに,4マナ以上の呪文を唱えるたびに+1/+1カウンターを1個置きます.
そのため,序盤から終盤までいつ登場しても活躍出来そうです.
2.2 墓所のうろつくもの(5点)
3マナ3/4&警戒なので攻防ともに優秀なクリーチャーです.
墓地追放しつつ,追放したカードタイプと同じ呪文のコストを1減少します.
そのため,クリーチャーを追放しておけば大型のクリーチャーを早期に登場させられます.
なので,用途の限られた疑似的なマナ加速として扱えそうですね.
基本的にはカードタイプは1種類しか持たないはずなので1マナ減少のはずです.
ですが,アーティファクト・クリーチャーは2種類扱いで,アーティファクトとクリーチャーをそれぞれ1枚以上追放して置けば2マナ減少になるんでしょうか?
2.3 耕作する巨躯(4~5点)
7マナは重いのですが,トランプル持ちが土地枚数に応じてサイズアップするのは強いです.
しかも,登場時に手札から土地をおいて1ドローを繰り返せます.
そのため,土地を引き続ければ一気にマナ加速&デッキ圧縮&大型化出来ますね.
2.4 掘り起こし(4点)
1マナで任意の基本土地を持って来れるのは色事故回避&土地を伸ばしたい時に良さそうです.
切除すれば任意のカードを持って来れるので,最適な一手を打ちやすくなります.
2.5 壮麗な日の出(5点)
自分の戦闘開始時に4つの効果から1つを解決します.
全体パンプ or マナ加速 or 1ドロー or 3点回復とどれも優秀な効果です.
これらを毎自ターン状況に応じて使い分けられるのはかなり強いと思います.
2.6 小村の先兵(3~4点)
自分の人間1体につき+1/+1カウンターが2個置かれた状態で登場します.
そのため,人間を多くピック出来ているなら活躍出来そうです.
例えば,4体人間を並べた状態で登場すれば9/9&護法2になりますね.
護法2もあるので,土地が伸びるまでは除去されにくいのも利点ですね.
2.7 巣心のシャーマン(4~5点)
タフネス寄りですが,4マナ3/5なのでマナコスト比のサイズは優れています.
自身の攻撃時に自分のライブラリーから自分がコントロールしている土地と共通の土地タイプを持たない基本土地を1枚戦場に出せます.
つまり,平地,島,沼,山,森で自分が戦場にないものを1枚持って来れるわけですね.
なので,マナ加速を期待するなら使っていない色の土地も各色1枚くらい入れたいですね.
6マナ払えば1/1を生成し,その上に自分の土地種類分の+1/+1カウンターを置きます.
つまり,全色の基本土地があれば6マナ払うごとに6/6を1体生成出来るということです.
現実的なところだと,土地3種類で4/4生成くらいになりそうですね.
バニラとはいえ,毎ターン確実に4/4が増えるだけでも十分脅威です.
2.8 遠吠えの月(3~4点)
自ターンの戦闘開始時に狼か狼男1体を+2/+2出来るので強く攻められます.
そのため,狼と狼男主体でデッキを組めたなら活躍出来そうです.
ドラフトだとやや難しいですが,相手次第では2/2トークンを生成出来るのも良いですね.
2.9 見事な再生(2~3点)
切削や手札入れ替えで墓地に土地を貯められるなら一気にマナ加速出来ます.
今セットは重くて強力なカードが複数あるので,上手く使えるなら良さそうです.
2.10 アヴァブルックの世話人(5点)
自ターンの戦闘開始時に自身以外に+1/+1カウンターを2個置きます.
なので,ターンが経過するほどクリーチャーを大型化出来ます.
アヴァブルックの世話人は4/4&呪禁なので,除去されにくいのは大きな利点です.
ホロウヘンジの猟匠になれば呪禁と+1/+1カウンターを置く対象が全体化されます.
なので,ホロウヘンジの猟匠になった時点で一気に大攻勢をかけられます.
2.11 吠え群れの笛吹き(4~5点)
自身のサイズは貧弱ですが,手札から何でもクリーチャーを登場させるのは強力です.
今セットはコストが重くて強力なクリーチャーが複数いますからね.
野生の歌を吠えるものに変身するたび,ライブラリー上6枚からクリーチャーを手札に加えます.
そのため,優秀なクリーチャーを引き込み易いのも利点です.
2.12 ウルヴェンワルドの奇異(5点)
4マナ4/4&トランプル&速攻なので,かなり優秀なクリーチャーです.
7マナ払ってウルヴェンワルドのビヒモスになれば8/8と非常に大型化する上に味方全体に+1/+1&トランプル&速攻を付与します.
本体が優秀な上に味方へのパンプも強力なので,かなり強い攻めが出来ますね.
3. アンコモンの評価
イニストラード:真夜中の狩りの緑のアンコモンは14枚です.
3.1 棘茨のワーム(4点)
7マナと重いですが,7/6&到達&トランプル&5点回復とかなり優秀なクリーチャーです.
3マナ&墓地の棘茨のワーム追放で5点回復も出来るので押し切られにくいのも利点です.
3.2 地図作りの調査(3~4点)
ライブラリー上7枚から2枚土地を戦場に出せるので大型を登場させやすくなります.
今セットは大型で強力なクリーチャーが複数いるので2マナ加速は良さそうですね.
3.3 擬態する士官候補生(3~4点)
5マナ2/4は物足りないですが,訓練があるのでそこまで悪くない感じです.
自分の人間に+1/+1カウンターを置けば1ターンに1回1ドロー出来ます.
訓練で+1/+1カウンターを置けるので,生存すればドローエンジンとしても使えますね
3.4 這い回る寄生(3~4点)
自ターンの開始時に2枚切削出来るので積極的に墓地を増やしたいなら有りですね.
条件を満たせば1/1トークンを生成出来るのも利点です.
3.5 眠りにつく時(3~4点)
自分の人間死亡時に1ドロー出来るので,人間多めの構築なら手札が減らなくて良さそうです.
+1/+1カウンターが多めのデッキなら2点回復も出来るので粘り強く戦えますね.
3.6 群れ歌の子狼(4点)
条件を満たせば自ターンの戦闘開始時に+1/+1カウンターを置くので大型化出来ます.
毎ターンサイズアップするので除去されなければかなりの脅威になるはずです.
群れ歌の子狼の死亡時に自身のパワー分回復出来るのでダメージレースが有利になるのも◎.
3.7 隠遁した剥製師(4点)
序盤はマナ加速要員,墓地が増えれば4/4になるので色々活躍してくれそうです.
3.8 手繰り寄せ(2~3点)
墓地から2枚パーマネントを回収出来るのは良さそうです.
2枚回収出来る機会を増やすためにも切削やエンチャントかアーティファクトも積みたいです.
強力なプレインズウォーカーをピック出来ているなら,尚更強く使えますね.
3.9 鋸刃の投げ手(3~4点)
アーティファクト破壊かゾンビと格闘出来るのですが,ちょっと対象が狭い印象です.
ですが,4マナ4/3と良好なサイズなので,それだけでも仕事をしてくれますね.
3.10 棘付き縦鋸(4点)
装備まで手間がかかりますけど,+3/+3の装備品を使い回せるのはなかなか強力そうです.
森を生け贄にすればトランプルを得られるので高パワーの緑クリーチャーと好相性です.
3.11 休樹林帯(4点)
自ターンの戦闘開始時に+1/+1カウンターを1個置けるのでサイズ差をつけやすくなります.
敢えて変身させずに+1/+1カウンター製造装置に徹する運用も良いと思います.
節くれの樹林徘徊者は全体に警戒を付与出来るので防御が手薄になりにくいのが利点です.
3.12 寄生の専門家(3~4点)
5マナ3/4はやや小さいですが,登場時と攻撃時に1/1トークンを生成出来ます.
なるべく攻撃してトークンを生成したいので,コンバットトリック等で上手く支援したいです.
寄生された人狼に変身すればトークンを2体生成出来るようになり,横並べしやすくなります.
3.13 樫影の忍び寄るもの(3~4点)
3マナ3/3と良好なサイズで追加2マナで瞬速を得られるので使いやすいです.
相手ターンに登場させて攻撃クリーチャーに3点バーンのような使い方も出来ますね.
月光の待ち伏せるものになれるならタフネス6まで除去出来るのも良い点です.
3.14 狼族ののけ者(4~5点)
6マナ5/4はやや微妙ですが,4マナ5/4として扱えるなら優秀なクリーチャーです.
狼や狼男が多いなら婚礼壊しをドローソースとして活用出来そうです.
4. コモンの評価
イニストラード:真夜中の狩りの緑のコモンは19枚です.
4.1 名射手の弟子(3~4点)
3マナ1/4&到達は緑で良く見られる壁ですね.
ですが,今回は訓練があるので高タフネスで倒されにくいのは良さそうです.
4.2 棘茨の鎧(3~4点)
即装備出来る2マナ+2/+1修正なので,サイズを活かして攻めやすくなります.
再装備に4マナ必要なのはネックですが,即装備で攻められる利点の方が大きいです.
ただ,イニストラード:真夜中の狩りで収録されてすぐ再録されたのは気になります.
次のローテーションでもイニストラード:真夜中の狩りは残りますし…?
4.3 押し潰す梢(3点)
今回も緑は飛行クリーチャーを止めにくいので気になるなら採用したいです.
エンチャント破壊も選択出来るので飛行クリーチャーがいない状況でも腐りにくいです.
4.4 ドーンハルトの信奉者(3点)
2マナ2/2で一時的に登場した人間分パンプ出来るのは良さそうですね.
4.5 繁茂の狩り手(3~4点)
6マナ6/6なのでマナコスト比のサイズに優れています.
登場時の回復は助かるのですが,回復量が不安定なのは気になります.
4.6 巨大な力(3~4点)
1マナで+2/+2&トランプルとかなり使いやすいコンバットトリックです.
交戦に強くなりますし,トランプルで相手の計算を崩しやすいです.
4.7 黴墓のヤスデ(3~4点)
自分の墓地のクリーチャー枚数分大型化出来るのは良さそうですね.
クリーチャーが3枚あれば5マナ5/5になるので,それ以上を目指したいです.
4.8 根囲い(3点)
手札に土地を引き込みやすくなるので,大型が多いデッキなら有りだと思います.
また,土地以外は墓地に置くので墓地を増やす手段としても有りだと思います.
4.9 自然の抱擁(3~4点)
3マナで+2/+2かマナ加速を使い分けられる便利なエンチャントです.
マナ加速だけだと後半腐りやすいですが,パンプのおかげで腐りにくくて使いやすそうです.
4.10 田舎の補充兵(3~4点)
4マナで1/1&訓練と3/1を生成出来るので悪くない感じです.
4.11 防護の太枝(2~3点)
手札を減らさずに強化エンチャントを使えるのは良さそうです.
タフネス寄りなので長く生存させたいクリーチャーにつけたいですね
4.12 うなる狼(2~3点)
1マナでありながら3/3になれるので早いデッキなら悪くないです.
ですが,パンプに毎回2マナ消費するので,こちらの展開が遅れる点には注意したいです.
棘茨の鎧と同様にまたしてもイニストラード:真夜中の狩りからの再録です.
ローテーションで落ちない範囲のカードが再録される理由は未だに良く分かりません.
垂直落下は飛行対策に必要だからということで理解出来なくもないのですけど.
4.13 這いまわる胞子(3~4点)
3マナ3/2と良好なサイズで死亡時に1ドロー出来るので手札が減らないのは◎.
4.14 胞子背の狼(3~4点)
自ターンなら2/4になるので,3/2まで一方的に破壊出来るのは良さそうですね.
4.15 毒蠍(3点)
2マナ1/1&接死のおかげで相手に交戦を回避させやすくなります.
また,登場時に接死を他のクリーチャーに付与出来るので攻撃を通しやすくなります.
4.16 魔女の巣網(3~4点)
2マナ+3/+3&到達なので攻防どちらでも相手を圧倒しやすくなります.
インスタントタイミングでアンタップ出来るので,飛行をキャッチしやすいのも◎.
4.17 狼の一撃(3~4点)
パンプ込みの格闘っぽい除去なのでコンバットトリック的にも優秀です.
1つ疑問なのは夜が条件なのは+2/+0修正の部分だけですよね?
格闘っぽい除去は夜じゃなくても使えますよね?
夜じゃないと格闘っぽい除去も使えないならもっと点数は低くなりますね.
4.18 鉤手の船乗り(3~4点)
4マナ4/4なのでサイズは十分です.
鉤裂きの略奪者はパワー2以下にブロックされないのでチャンプブロックされにくいのも◎.
4.19 花の織り手(3~4点)
3マナ2/3とそこそこのサイズでマナ加速も出来るので良さそうな感じです.
花纏いの人狼になれば2マナ加速出来るので大型を早期に召喚出来るようになるのも◎.
5. おわりに
今回の緑はいつも以上に大型で強力なクリーチャーが多いのでマナ加速したくなりますね.
その反面,除去が今まで以上に弱い印象です.
なので,除去は他色に頼るか便利なコンバットトリックを駆使したいです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
コメント
小村の先兵の効果勘違いしてらっしゃいませんか?
人間1人につき2個の+1/+1カウンターを置くので人間が4体いたら合計8個カウンターが乗ると思います。
ななしさん,私のミスを教えて下さりありがとうございます.
お恥ずかしながら,ななしさんの仰る通りテキストを読み間違えていたみたいです.
小村の先兵についてはすぐに修正したいと思います.
護法2もありますし,早期に大型として登場出来れば結構厄介そうですね.