1. はじめに
イニストラード:真紅の契り収録の各カードのドラフトにおける評価を確認します.
今回はイニストラード:真紅の契りの青のカードのドラフト評価です.
全部確認するのは大変だと思いますが,ピックする機会や対戦相手に使用される機会が多いアンコモンとコモンだけでも確認しておきたいです.
私見ですが,各カードの評価を5段階で点数をつけました.
なので,各カードのピック優先度の目安になれば幸いです.
2. レア&神話レアの評価
イニストラード:真紅の契りの青のレア&神話レアは12枚です.
2.1 墓所の照光者(5点)
3マナ2/3&飛行で攻撃するたびに墓地を追放出来るので墓地メタとしても優秀です.
しかも,毎ターン1回追放したカードと同タイプをライブラリー上から唱えらえるのも◎.
とりあえず,ドラフトのライブラリーの8割程度を占める土地とクリーチャーを追放したいです.
相手ターンにも唱えられるのでインスタントを追放しておけば妨害も出来ますね.
登場&攻撃時の墓地追放は強制なので,追放したくないカードしかない時は注意です.
2.2 飲み込む潮(4~5点)
お互い最も強いパーマネント1枚だけ残せる全体除去です.
相手のトークンを一掃したり,エンチャントなどもバウンス出来るは良さそうです.
相手の手札が自分より多ければ1ドロー出来るのも良い点ですね.
2.3 夢鎖の霊(4~5点)
タフネス1はやや気になりますが,パワー3&飛行は良さそうだと思います.
タップか1ターンアンタップ禁止で相手の攻防をコントロールしやすいですね.
2.4 先見的な縫い師、ゲラルフ(3~4点)
自分のすべてのゾンビが飛行持ちになるので青黒で大きな力を発揮しますね.
また,タフネスが高いクリーチャーを強力なゾンビに変換出来ます.
なので,低パワーでもタフネス高めなクリーチャーの価値が上がりますね.
2.5 船砕きの怪物(4~5点)
瞬速持ちかつ打ち消されない大型なので不意を突きやすいです.
自分が呪文を唱えるたびに相手の呪文か土地以外をバウンス出来るのも破格です.
注意点はこのカードだけだと効果を誘発出来ないことですね.
2.6 触発された考え(3~4点)
3マナ3ドローとマナ効率の良いドローカードです.
手札上限が3枚減るのは大きなデメリットですが,ドラフトなら気にならないかも.
手札上限を減らしたくないなら,5マナで唱えれば良いわけですし.
2.7 二重屍(4~5点)
トークン以外のゾンビをコピーする強力なエンチャントです.
青黒でゾンビをたくさんピック出来ているなら猛威を振るってくれるはずです.
2.8 過充電縫合体(5点)
打ち消し内蔵の4マナ3/3&飛行なので優秀なクリーチャーです.
2.9 這い寄る継ぎ接ぎ(4点)
コストを支払うごとに+1/+1カウンターでどんどんサイズアップします.
しかも,コストで追放したクリーチャーの起動能力を得るのも優秀です.
2.10 有翼の先触れ(2~3点)
飛行持ちクリーチャーを複数展開出来るならたくさんドロー出来て悪くなさそうです.
切除すれば条件が軽くなるので,膠着した状況を打破するカードを引けるかもしれません.
2.11 捜査員、ジェイコブ・ハーキン(3点)
捜査員、ジェイコブ・ハーキンの時は手札入れ替えとして使えます.
ハーキンの眼識になればこのパーマネントで追放している土地か呪文をマナ・コストを支払わずにプレイ出来ます.
なので,疑似的かつ毎ターン使用可能なドローソースとして使用出来ます.
効果自体は強力なのですが,ハーキンの眼識になるまでのマナ・コストの重さが気になります.
2.12 鏡の間のミミック(5点)
プレイ時に戦場にいる最強のクリーチャーのコピーになれるのは強力だと思います.
恐ろしい模倣は毎ターンセット先のクリーチャーのコピートークンを1体生成します.
なので,時間を稼ぐだけで強力なクリーチャー軍団を手に入れられます.
3. アンコモンの評価
イニストラード:真夜中の狩りの青のアンコモンは14枚です.
3.1 継ぎ接ぎの槍馬(3~4点)
1マナ3/3は破格ですが,自分の墓地のクリーチャーを1枚追放する必要があります.
墓地にいる時は1ドローに変換出来るので,墓地を増やせるデッキで活躍してくれそうです.
3.2 潜水スカーブ(4点)
ライブラリーへのバウンス内蔵の5マナ3/5クリーチャーです.
3.3 霊灯の罠(3~4点)
スピリット&エンチャントがあるなら最少青1でプレイ出来る追加コスト要求型打ち消しです.
どちらか片方でも青2になるので相手の土地が伸びるまでは有効な打ち消しだと思います.
3.4 月の拒絶(3点)
4マナで1体バウンス&1ドローなので,悪くないハンドバウンスだと思います.
自分のクリーチャーを逃がしたり,ETB能力を再使用する目的で使うのも有りですね.
相手が赤緑で狼や狼男が多いデッキなら2マナで使えるのでかなり有効なはずです.
3.5 鳴き叫ぶ大群(4点)
6マナ4/4&飛行なので良いクリーチャーだと思います.
自分の攻撃クリーチャー枚数分切削出来ます.
なので,相手のライブラリーアウト狙いや自分の墓地増やしにも使えます.
3マナで墓地からライブラリーの上から2番目に戻せるので再使用しやすいのも利点です.
3.6 嵐追いのドレイク(4点)
2マナ2/1&飛行なので,序盤からガンガン攻めやすいです.
しかも,手札を減らさずに強化呪文を使えるので,攻撃の圧を高めやすいです.
3.7 発見への渇望(3~4点)
3ドロー2ディスか1ディスなので,手札と墓地を増やしやすく使いやすいです.
ドラフトだと中盤以降は基本土地が腐りやすいので,手札を増やしやすいのも良い点です.
3.8 洗い落とし(3~4点)
墓地や追放領域から唱える呪文を青1で打ち消せるのはなかなか良さそうです.
3マナ払えば普通の打ち消しとして機能する点も腐りにくくて使いやすいです.
3.9 囁く魔術師(3~4点)
1ターンに1回クリーチャー呪文以外を唱えると1/1&飛行トークンを1体生成します.
1/1ですが,飛行持ちなので並べられるならば,なかなかの脅威になりそうです.
今セットは白と青に両面エンチャントが複数あるので,普段よりは条件を満たしやすいです.
3.10 未来の目撃(3~4点)
自分の墓地にあるカードの再利用か相手の墓地メタとして使えるドローソースです.
ライブラリー上4枚から1枚を手札に加えるので欲しいカードを探しやすいです.
3.11 生物光の卵(3~4点)
最初は登場時に占術2が出来る壁,変身後はアンブロッカブルになれます.
生物光の卵を生け贄に捧げないと変身出来ないので,濫用のコストにしたいですね.
生物光の海蛇は島2つを生け贄にすることでアンブロッカブルになれます.
アンブロッカブルに島2つは重いですが,ゲーム終盤なら支払う価値は十分あります.
3.12 排水路に潜むもの(4~5点)
4マナ3/3が単独で攻撃するならアンブロッカブルになれるので優秀です.
排水路の抜け道は任意のクリーチャーをアンブロッカブルに出来るので非常に優秀です.
3.13 悪戯な猫霊(3~4点)
2マナ1/1は貧弱ですが,相手にダメージを与えて1ドロー出来るのはかなり助かります.
飛行付与か強化して相手がブロック出来ないかしたくない状況を作りたいですね.
猫じみた好奇心は同じ能力をどのクリーチャーにも付与出来るのでドロー機会が増えます.
飛行やアンブロッカブルにセット出来れば手札を稼ぎ放題です.
余談ですが,かわいい猫などの動物メインで組めるデッキが欲しいですね.
3.14 魂暗号の木盤(2~3点)
繰り返し使える墓地増やし&ライブラリートップ操作としては悪くない感じです.
暗号縛りの霊は3/2&飛行かつ繰り返し手札と墓地を増やせるのでかなり優秀です.
ですが,変身までにだいぶ手間がかかる点は気になります.
4. コモンの評価
イニストラード:真夜中の狩りの青のコモンは19枚です.
4.1 錬金術師の挽回(4点)
1マナで自分のパーマネントを逃がしたり,ETB能力の再使用目的で使えます.
2マナ払えば相手のパーマネントも対象に出来るので除去としても使えます.
4.2 墓の冷気(3~4点)
手札を減らさずに1体をタップ&1ターンアンタップ不能にするのは良さそうですね.
ゾンビがいれば2マナで唱えられるのでより使いやすくなります.
4.3 安全の揺り籠(3~4点)
一時的な呪禁で除去を回避し,永続的にパンプするコンバットトリックです.
ドラフトは除去の重要度が高いので,それを回避してパンプで意表を突けるのは◎.
4.4 残酷な目撃者(3~4点)
4マナ3/3&飛行なので良さそうなクリーチャーです.
おまけでライブラリートップ操作も出来るのも使いやすそうです.
4.5 戦慄光の大怪物(4点)
6マナ5/5&護法2となかなか頼りになりそうなクリーチャーです.
条件はあるものの,このサイズがアンブロッカブルになれるのは非常に優秀です.
追放領域にカードを置く手段は複数あるので,意識すれば条件達成は難しくないですし.
4.6 死への恐怖(3~4点)
自分の墓地を増やせて,自分の墓地枚数分パワーをマイナス出来るのはなかなか良さそうです.
墓地さえ増やせるならば疑似的な除去として十分仕事をしてくれますね.
4.7 貯蔵スカーブ(3点)
4マナ3/3でインスタントやソーサリーを回収出来るのは良さそうです.
4.8 散らかった思考(3点)
インスタントで手札2枚&墓地3枚(このカードを含めて)増やせるので良さそうです.
ライブラリー上4枚を見られるので手札と墓地に送るカードをコントロール出来ますし.
4.9 セルホフの埋葬者(1~2点)
2マナで1/3は微妙ですし,手札からクリーチャー以外を捨てられないのもマイナスです.
4.10 うねる待ち伏せ(3点)
一時的に5/5になれるので,小型で大型を返り討ちにしやすいです.
一応相手の5/5を超える超大型に使用してサイズダウンさせる目的でも使えますね.
基本サイズがそこまで大きいクリーチャーは緑の一部のクリーチャーだけですけど.
4.11 空ねじれのスカーブ(3~4点)
飛行は偉いのですが,5マナ2/5はちょっとタフネスに寄り過ぎな気がします.
自分の墓地のクリーチャー2枚追放で1ドロー出来るのは良さそうです.
4.12 鋼纏いの霊(2点)
2マナ3/3の壁としてなら採用するのも有りだと思います.
今回は普段よりエンチャント多めの構築に出来ます.
しかし,両面エンチャントはコストが重く,攻撃に参加出来るのは後半になってからです.
そのため,攻撃要員としてはカウントしにくいです.
4.13 縫合された助手(3~4点)
3マナ3/2と良好なサイズで濫用により占術1と1ドローも出来るので良さそうです.
4.14 中略(3点)
調整が利く追加コスト要求の打ち消しなので後半でも腐りにくいのは良いですね.
4.15 精髄の吸引(3点)
3マナのクリーチャー&プレインズウォーカー打ち消しなので使えそうですね.
おまけで血・トークンも生成出来るので手札入れ替えが出来る点も良いですね.
4.16 放浪光の魂(3点)
飛行しかブロック出来ませんが,3マナ2/3&飛行のアタッカーとして活躍してくれそうです.
4.17 悲惨な群れ(3点)
自身の死亡時に同名をライブラリーから1枚手札に加えます.
そのため,ノーコストでライブラリーを圧縮しつつ,手札が途切れにくくなります.
複数枚採用しているなら濫用コストにするのも良さそうですね.
4.18 拘束の霊(3点)
攻撃時に相手クリーチャーのパワーを-2出来るので2/3までは一方的に破壊出来ますね.
幽体の拘束は使いやすいパワーマイナスなので,死亡した後も仕事しやすいです.
4.19 ランタンを携える者(3~4点)
1マナ1/1ですが,飛行持ちなので見た目以上に仕事をしてくれるはずです.
ランタンの持ち上げで任意のクリーチャーに+1/+1&飛行を付与出来るのも優秀です.
5. おわりに
今回の青はゾンビやスピリット,濫用がテーマな感じですね.
飛行やアンブロッカブルが多いので,膠着しにくくて攻撃を通しやすそうです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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