1. はじめに
今回は団結のドミナリアのドラフト評価(黒編)です.
新しいセットの全てのカードを把握するのは大変だと思います.
ですが,ピックや対戦相手に使用される機会が多いアンコモン以下は把握したいです.
私見ですが,各カードの評価を5段階で点数付けしました.
なので,各カードのピック優先度の目安になれば幸いです.
2. レア&神話レアの評価
団結のドミナリアの黒のレア&神話レアは10枚です.
2.1 甦りし悪夢、ブレイズ(3~4点)
「相手に同タイプの生け贄要求」か「相手はライフロス2点&こちらが1ドロー」です.
相手が余程優勢でない状況だと後者が選ばれますね.
トークンなどで生け贄コストを用意出来ればなかなか良さそうです.
2.2 ギックスの残虐(5点)
I章で相手の手札を見てクリーチャーかプレインズウォーカーを選んで捨てられるのは良いですね.登場前に相手の大型を潰せれば有利に戦えますし,手札情報は大事ですから.
II章で自分のライブラリーから好きなカードを何でも手札に加えられるのは強力です.ライフを3点失いますが,状況に応じた強力なカードを引けるのですからほぼ問題ありません.
III章の墓地からクリーチャー蘇生で大型を復活させられると盤面を有利に出来ます.特筆すべきは相手の墓地にあるクリーチャーも蘇生可能だということです.そのため,I章のハンデスで強力なクリーチャーを捨てておけば相手の最大戦力をまるまる有効活用出来ます.
どの章も優秀なのでかなり強力な英雄譚だと思います.最初は隙が気になるかと思ったのですが,そういった場合はいきなりIII章から始めれば良いわけですし.
2.3 肉を穢すもの(4~5点)
黒のパーマネントを唱えるたびに自分のクリーチャーに+1/+1修正&威迫付与は優秀です.
サイズアップ&威迫なので1:2交換し易くなりますし,詰めの場面でも役立ちます.
本体が4マナ4/4&威迫なのも優秀です.
ライフを失うことで疑似マナ加速出来ますが,そちらは状況次第ですね.
2.4 底への引き込み(4点)
版図でマイナス修正値が変わるリセットカードです.
ドラフトだと2色が基本なので全体-3/-3修正として使えますね.
タフネスが3下がれば大抵のクリーチャーは潰せるのでなかなか強そうです.
2.5 進化した潜伏工作員(4点)
起動能力でどんどん強化される1マナのクリーチャーです.
3つ目まで起動すれば4/4&接死になるのでなかなかのクリーチャーに成長します.
恐らく3つ目の起動能力は何回も使えるはずです.
そのため,3マナ払うたびに+1/+1カウンター1個置き&1ドロー&1点ライフを失うを使い続けられると思います.
2.6 ヴェールのリリアナ(4~5点)
お互いハンデスと相手だけ生け贄除去内蔵のプレインズウォーカーです.
お互いハンデスはこちらも厳しいですが,相手の重い強力なクリーチャーやコンバットトリックなどを潰しやすくなるのは良いですね.
デメリットを抑えるために極力自分の手札が0枚の状況で使用したいです.
相手が選ぶ生け贄除去は弱めですが,上手くすれば何度も使える点で優れています.
このカードを生かしておくわけにはいかないので相手から動かざるを得なくなるのも良いです.
2.7 鴉の男(4~5点)
誰かが手札を捨てていたらブロック不可の1/1&飛行を生成します.
ソーサリータイミングは弱いですが,ハンデスを使えるので自己完結しているのは◎.
手札を捨てる手段は問わないので,相手の能力で誘発する可能性があるのも良いです.
2.8 影の儀式の司祭(4~5点)
常にクレリックに+1/+1修正を与えるのでクレリックを多めにピック出来ていれば活躍出来そうです.
5マナ&自身タップ&自身以外のクレリック1体生け贄でライブラリーから黒のクリーチャーなら何でも戦場に登場させるのはかなり強そうです.
ドラフトだと条件はやや厳しめですが,ライブラリーから一番強い黒のクリーチャーを確実に登場させられるわけですからね.
2.9 黙示録、シェオルドレッド(5点)
自分が1ドローするたびで自分は2点回復,相手がドローするたび相手は2点失います.
このカードの強さはドローフェイズのドローでも誘発することです.
つまり,黙示録、シェオルドレッドを置いてターン経過させるだけでこちらは負けから遠ざかり,相手は敗北へ転がり落ちていきます.
盤面を膠着させておけば勝てるので,相手から動かざるを得ない状況になるのも良いです.
本体が4マナ4/5&接死と非常に優秀なのも魅力です.
2.10 要塞の闘技場(4点)
自分のクリーチャー1体以上が相手に戦闘ダメージを与えると自分のライブラリー上のカード1枚をそのカードのマナ分のライフを失って手札に加えられます.
不笑のソリンの1つ目の忠誠度能力に近い能力なので優秀な手札維持手段だと思います.
ただし,重いカードを回収するとライフが厳しいのでライフゲイン手段が欲しいです.
キッカーで最大6点回復出来るので上手く活用したいです.
恐らくですが,この表記なら1度に2体以上のクリーチャーが戦闘ダメージを与えても効果を使えるのは1回だけだと思います.
3. アンコモンの評価
団結のドミナリアの黒のアンコモンは11枚です.
3.1 バルデュヴィアの非道(3~4点)
キッカーで自分の墓地から3マナ以下のクリーチャー1枚を速攻付きで蘇生します.
蘇生したクリーチャーはターン終了時にいなくなりますが,ETB能力を使い回したり相手のクリーチャーやライフを消耗させられるのは良さそうです.
3マナ2/3&威迫なので本体性能も良さそうです.
3.2 荒廃の塊(2~3点)
起動能力で自分の防衛持ちクリーチャー枚数分相手のライフを失わせます.
膠着状況だと助かりますが,ドラフトだとあまり防衛を採用しません.
そのため,効果量は自身の分くらいしか期待出来ません.
2マナ3/3&防衛なので幅広いクリーチャーと相打ちを取れる壁としては良さそうです.
3.3 ブレイズの恐るべき復活(3~4点)
I章の自分のクリーチャー生け贄で相手が選ぶ1枚ハンデスは微妙ですが,手札補充手段の少ないドラフトだと思いのほか痛かったりします.積極的に使うなら生け贄コスト用のクリーチャートークンを用意したいです.
II章で自分の墓地からクリーチャーを1枚回収出来るのは便利です.強力なクリーチャーを再使用し易くなりますから.
III章は甦りし悪夢、ブレイズと似たような効果です.ほとんどの場合生け贄要求は通りにくいと思うので相手が2点失いこちらが1ドローすることになりそうです.
3.4 締めつける瘴気(3~4点)
タフネス2以下を一掃する小型のリセットカードです.
タフネス2は結構多いので印象以上に有用な効果だと思います.
自分はタフネス3以上を多くピックすればこちらの被害は少なく出来ますし.
キッカーすれば+1/+1カウンターを1個置けるので強化呪文として使えるのも良いですね.
3.5 教団の徴集兵(3~4点)
タップインですが,1マナ2/1は2マナクラスなので早めのデッキだとかなり良さそうです.
しかも,2マナで蘇生出来るので生け贄コストにも困りにくくなりそうです.
3.6 切り崩し(4点)
1マナインスタントで標準的な3マナクラスまで破壊出来るのは優秀です.
場合によっては4~5マナのクリーチャーも破壊出来ますし.
3.7 暮影の騎士(3~4点)
2マナ2/2&威迫かつパンプ能力持ちなので良さそうなクリーチャーです.
序盤から使いやすく後半にマナが余っている時は頼りになりそうです.
ドラフトだとダメージレースが重要です.
なので,相手がライフを得られないのは地味ながら厄介なはずです.
3.8 怪物的戦ヒル(4点)
墓地にある自分の最大マナ総量と同じサイズになります.
つまり,7マナが墓地にあれば4マナ7/7になりますね.
なので,なるべく早く重いカードを墓地に置きたいです.
キッカーで4枚切削出来るので上手く活用したいです.
3.9 窃取(2~3点)
相手の手札を見て土地以外のカードを捨てられるのは便利です.
脅威になるクリーチャーや除去を少ないマナで排除出来るわけですから.
早い段階で使用出来れば手札状況が筒抜けなので動きを把握しやすくなるのも利点です.
3.10 センギアの鑑定者(5点)
ターン1回ですが,クリーチャーが死亡すると+1/+1カウンターでサイズアップします.
どちらのクリーチャーが死亡しても誘発するのでサイズアップしやすいのは良いですね.
相手が除去を使い尽くしている&飛行が貧弱だとこれだけでゲームを決められそうです.
3.11 シェオルドレッドの修復術(3点)
この手の蘇生ソーサリーは通常5マナですが,デメリットがある分4マナで使えます.
蘇生したマナ総量分のライフを失うのでかなりリスクが大きいですね.
その反面,キッカーすれば蘇生したマナ総量分回復するのは利点です.
蘇生させる対象次第ですが,極力キッカーして7マナで使いたいです.
4. コモンの評価
団結のドミナリアの黒のコモンは17枚です.
4.1 強引な妨害(2~3点)
ドラフトは手札補充手段が少ないので相手が選ぶ2枚ハンデスでも結構痛いです.
しかも,キッカーすれば相手に3点ダメージ与えるのも良いですね.
ハンデスは後半だと腐りやすくなりますが,キッカー出来るなら腐りにくくなります.
4.2 激しい闘いの祝福(3~4点)
接死と破壊不能を付与する優秀なコンバットトリックです.
接死のおかげで小型で大型を返り討ちにしやすいのは良いですね.
「一体いつから~?」とか言われてしまうとすぐ藍染の台詞を連想してしまいます.
「一体いつから—-コンバットトリックを持っていないと錯覚していた?」
4.3 戦闘バエの群れ(3点)
1マナですが,1/1&飛行なので序盤から攻めやすいです.
しかも,1マナで接死を得られるのでブロッカーとしても頼りになります.
4.4 骨の粉砕(2~3点)
追加コストはやや重いですが,1マナソーサリーでクリーチャー1体破壊は良いですね.
4.5 不気味な魂の守護者(3点)
3マナ3/1なのでパワーは良いですが,タフネスに難有りですね.
登場時に切削するので墓地が欲しい時に上手く役立てたいです.
5マナは重いですが,墓地から自身を追放することで自分の墓地からクリーチャーを1枚回収出来るのは良さそうですね.
4.6 光の消滅(4点)
4マナインスタントでクリーチャーやプレインズウォーカーを1体破壊は優秀です.
しかも,対象が3マナ以下なら3点ライフを得られるので色々計算を崩せますね.
やや重めですが,インスタントかつコモンで枚数を集めやすいのはかなり良いです.
4.7 囈語のバリケード(2~3点)
3マナ2/4&防衛なので壁として使えます.
生け贄が必要ですが,起動能力で1点回復&1ドローも良さそうですね.
チャンプブロックしたクリーチャーを生け贄にするだけでも十分そうです.
4.8 ファイレクシアの憤怒鬼(3~4点)
3マナ2/2は小さめかつ1点ライフを失いますが,1ドロー出来るのは良いですね.
4.9 ファイレクシアの生体解剖者(3点)
味方クリーチャー死亡時誘発の占術1を持っているのは良さそうです.
今セットの黒も生け贄要求が多いので能力誘発条件に事欠かないと思いますし.
4.10 ファイレクシアの軍馬(3点)
1マナ&クリーチャー1体生け贄は重めですが,自身+2/+1修正は良さそうです.
キッカーで1体は生け贄コストを用意出来るので,極力キッカーしたいです.
4マナ3/3なので本体のサイズも悪く無い感じです.
4.11 影の予言(2~3点)
黒に良くある2ドロー&2点ライフを失うドローカードです.
版図分ライブラリー上を見られますが,2色基本のドラフトだと意味は無さそうです.
4.12 跳ね散らすゴブリン(3点)
自身死亡時に-1/-1修正を与えるのでタフネス1以下の除去として使えます.
もしくは相打ち込みでタフネス3まで破壊するのも有りですね.
2マナ2/1なので2マナクリーチャーとして使いやすいサイズなのも良いです.
4.13 ぼろぼろの亡霊(3点)
飛行は優れていますが,4マナ2/2はサイズが気になりそうです.
ですが,2マナ払うごとに自身に+1/+1修正を与えられます.
そのため,後半でマナが余っている時には頼りになりそうです.
4.14 有毒の嫌悪者(3~4点)
2点失うデメリットはありますが,2マナ3/2は優れたサイズです.
特に先攻2ターン目に登場させられると相手にとって大きな脅威になりそうです.
相手が除去やパワー2のクリーチャーを持っていないなら押し切りやすくなりますから.
4.15 アーボーグへの貢納(3~4点)
2マナ-2/-2修正なのでタフネス2以下の除去やコンバットトリックとして良いです.
キッカーすれば修正値が大きくなるため,強力になる点も優れています.
1つ気になるのはキッカーした時にこのカードも墓地の枚数に含めるのかどうかです.
もし含めるなら修正値を大きくしやすくなるのでキッカーも使いやすいですね.
4.16 アーボーグの奪還(2~3点)
1マナで墓地からクリーチャー1枚回収&2点回復は便利そうです.
キッカーすれば追加でパーマネントを1枚回収出来るのでかなり助かります.
4.17 のたうつ分解者(3~4点)
自分の墓地のクリーチャー枚数分コスト軽減するのでかなり使いやすいです.
ドラフトはクリーチャー主体ですから意識しなくてもコスト軽減出来ますので.
5/5&接死なので一定以上の成果を上げやすいです.
5. おわりに
今セットの黒はいつも以上に除去に恵まれている印象です.
単体除去だけでなく,複数体巻き込める除去もありますから.
生け贄コストを要求するものが多いので,トークンを生成するカードを用意したいです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
他の色についての記事も順次追加予定なので,下記リンクから閲覧して頂けると嬉しいです.
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