- 1. はじめに
- 2. レア&神話レアの評価
- 3. アンコモンの評価
- 4. コモンの評価
- 4.1 尊大な無法者(3~4点)
- 4.2 コウモリに囁く者(3点)
- 4.3 焼印刃(3点)
- 4.4 血の契約(3~4点)
- 4.5 地下室からの這い上がり(3点)
- 4.6 窓からの放り投げ(4点)
- 4.7 戦墓の大群(3~4点)
- 4.8 強迫(1点)
- 4.9 踊り食い(4~5点)
- 4.10 引きずり足のゾンビ(3点)
- 4.11 モークラットのビヒモス(4点)
- 4.12 八方塞がり(3点)
- 4.13 新米密教信者(2~3点)
- 4.14 オリヴィアの真夜中の待ち伏せ(4~5点)
- 4.15 腐敗した再会(3点)
- 4.16 包囲ゾンビ(4点)
- 4.17 吸血鬼の侵入者(4点)
- 4.18 有頂天の呼び覚ます者(3~4点)
- 4.19 不審な旅行者(3点)
- 5. おわりに
1. はじめに
イニストラード:真夜中の狩りのプレミアドラフトに向けて今セット収録の各カードのドラフトにおける評価を確認します.
今回はイニストラード:真夜中の狩りの黒のカードのドラフト評価です.
全部確認するのは面倒だと思う方はピックする機会や対戦相手に使用される機会が多いアンコモンとコモンだけでも確認して欲しいです.
今回は私の独断と偏見で各カードの評価を5段階で点数をつけてみました.
私見ですが,多少なりとも各カードの強弱の参考になれば幸いです.
2. レア&神話レアの評価
イニストラード:真夜中の狩りの黒のレア&神話レアは12枚です.
白や青はレア&神話レアが10枚だったのですが,黒は12枚なんですね.
2.1 血統の選別(4~5点)
インスタントで大型単体除去としても小型全体除去としても使えるのでかなり優秀です.
ただし,小型全体除去はクリーチャートークンにしか影響がない点には注意したいです.
2.2 滅びし者の勇者(3~4点)
今セットはゾンビが多いので,上手く回ればかなりのサイズに成長しそうです.
2.3 素晴らしき復活術師、ギサ(5点)
相手のクリーチャー死亡時に墓地に行かず,追放されるので再利用されにくいです.
さらに,自分のアップキープの開始時にこの効果で追放されたすべてのクリーチャーを自分のコントロール下で戦場に出すというのですから恐ろしいです.
相手のクリーチャーを破壊するだけでこちらの戦力がどんどん増強されるわけですからね.
腐乱持ちとして相手のクリーチャーを奪うので1回限りのアタッカーです.
しかし,攻撃しなくても活躍するシステムクリーチャーを奪えばメリットは非常に大きいです.
2.4 ネファリアのグール呼び、ジャダー(4点)
自ターン終了時に自分が腐乱持ちクリーチャーをコントロールしていない場合,2/2&腐乱のゾンビトークンを1体生成します.
腐乱ゾンビを横並べ出来ませんが,2/2を突撃させやすく,生け贄コストも払いやすくなります.
2.5 見捨てられし者の王(5点)
6マナ6/6&飛行&トランプルとフィニッシャーとして活躍出来る強力な大型クリーチャーです.
コストはかかるものの,好きなプレイヤーのライブラリーを切削出来ます.
さらに,1点支払えば墓地から呪文を唱えるための無色マナを生み出せます.
そのため,ライフ次第ではフラッシュバックや降霊を複数回使用することも出来ますね.
切削は相手のライブラリーも対象なので,相手をライブラリーアウトさせることも出来ますね.
2.6 グリセルブランドの仮面(4~5点)
セット先のクリーチャーに飛行&絆魂と物凄く優秀な装備品です.
しかも,装備しているクリーチャー死亡時にそのクリーチャーのパワー分ドロー出来ます.
ドロー枚数分のライフを支払いますが,絆魂で十分補えるので全く問題なさそうです.
欠点を挙げるとすればダブルシンボルかつ装備にかかるテンポロスですね.
置くのに3マナ,装備に3マナかかるのでその隙を如何に補うかが鍵になると思います.
2.7 食肉鉤虐殺事件(5点)
マイナス修正の値を調整出来る全体除去です.
このカードが優れているのは破壊対象とその数に応じてお互いのライフを増減することです.
自分のクリーチャーが死亡する毎に相手に1点与えます.
なので,例えばリセットついでに自分の腐乱ゾンビを一掃するだけ相手プレイヤーのライフを一気に削ることも出来るので強力です.
エンチャントのライフ増減能力は発生し続けるので,これ以後も相手にプレッシャーをかけ続けられるのも優秀です.
2.8 殺戮の専門家(3~4点)
2マナ3/3と破格のサイズですが,登場時に相手に1/1トークンを1体生成してしまいます.
ですが,相手のクリーチャーを破壊するたびにこのカードに+1/+1カウンターを1個置きます.
そのため,破壊手段をしっかり用意出来るなら与えたトークンはメリットにもなり得ます.
2.9 穢れた敵対者(5点)
2マナ2/3&接死なので,2マナクリーチャーとしてはかなり優秀です.
追加コスト分自身に+1/+1カウンターを置き,追加コストの2倍の腐乱ゾンビを生成します.
なので,5マナ払えば3/4&接死と2/2&腐乱ゾンビを2体生成出来ますね.
序盤に2マナとして使えて中盤以降は5マナや8マナとしても使えるのでかなり優秀です.
2.10 ヒルの呪い(4点)
毎ターンダメージレースで2点ずつ勝てるので膠着した状況だとかなり有利です.
変身後は4/4&絆魂となかなか優秀なクリーチャーになります.
欠点は変身し易いため,任意の状態を維持しにくいことですね.
2.11 墓地の侵入者(4~5点)
3マナ3/3&護法持ちなので優秀なクリーチャーです.
しかも,自身の登場時&攻撃時に墓地のカードを1枚追放出来ます.
追放したカードがクリーチャーなら相手は1点ダメージ&自分は1点回復とダメージレースで2点分有利になります.
今回の黒には相手がライフを失うことで誘発する能力が多いのでその点でも助かります.
変身後は4/4になり2枚墓地を追放出来るので単純に強化されますね.
2.12 堕落した司教、ジェレン(4点)
自身の登場時か自身以外の自分のトークンでないクリーチャー死亡時に1点払うと1/1人間トークンを1体生成します.
クリーチャーの数が減りにくいのでチャンプブロックにも生け贄コストにも困りにくいです.
2マナ払えばそのターン中人間1体に絆魂を付与出来るので負けにくいです.
変身条件は厳しいものの,6/6&飛行&トランプル&絆魂は非常に強力です.
しかも,生け贄1体で1ドロー出来るのでトークンを利用すれば手札の補充にも困りませんね.
3. アンコモンの評価
イニストラード:真夜中の狩りの黒のアンコモンは12枚です.
3.1 税血の徴収者(4点)
3/4&飛行なので優秀なクリーチャーです.
条件を満たせば1枚ハンデス出来るので,なるべく登場前に相手のライフを奪いたいです.
5マナくらいの時に残っているカードは相手のキーカードの可能性が高いですからね.
仮に大したカードで無かったとしても相手の選択肢を狭められるので価値があります.
3.2 戦慄の猟犬(4~5点)
6マナ6/6とマナコスト比のサイズが優秀な大型クリーチャーです.
クリーチャーが死亡する毎に相手に1ダメージを与えるので,チャンプアタックさせるだけでも相手のライフを詰められるのはなかなか脅威ですね.
今セットは腐乱ゾンビを生成しやすいのでチャンプアタック要員を用意し易いのも◎.
また,切削でクリーチャーが墓地に置かれても相手に1ダメージを与えます.
そのため,青の切削カードと組み合わせるのも有効ですね.
3.3 不正行為(3~4点)
ソーサリータイミングかつパワー2以下しか破壊出来ないのはやや物足りないです.
ですが,相手の小型システムクリーチャーや序盤の攻防では役に立ちます.
調査を行えるのでテンポロスはあるものの,手札が減りにくいのは利点です.
3.4 グールの行進(4点)
毎ターン1回トークンでないクリーチャー死亡時に2/2&腐乱ゾンビを生成します.
アタッカーを用意し易いですし,生け贄コストにも困りにくいのは良さそうです.
また,この能力は相手のクリーチャーを破壊しても発動します.
さらに,相手ターンにも発動するので思いのほか腐乱ゾンビを生成する機会は多そうですね.
3.5 冥府の掌握(4~5点)
2点失いますが,2マナのインスタントで制限なくクリーチャーを破壊出来るのは強力です.
3.6 病的な日和見主義者(4点)
毎ターン1回このカード以外のクリーチャーが死亡するたびに1ドローします.
ドロー条件が緩いので上手くすれば除去を打ち放題&相打ちし放題になります.
腐乱ゾンビを生成し易いのでドローソースとして活躍してくれそうな予感です.
チャンプブロックによる手札損失も無くなるので,チャンプブロッカーを用意出来ると◎.
3.7 屍合成(3~4点)
クリーチャーが死亡するたびにセット先に+1/+1カウンターを1個置きます.
なので,セット先が生存し続ければかなりのサイズまで成長が見込めますね.
セット先のクリーチャーが死亡した時はライブラリー上からカードを1枚手札に加えられます.
そのため,セットカードの欠点である2:1交換による損失を補いやすいです.
3.8 流城の血泥棒(3~4点)
条件を達成すると吸血鬼1体に+1/+1カウンターを1個置きます.
自身も強化出来ますし,他の吸血鬼も強化出来るのでなかなか良さそうです.
毎ターン誘発させるために,飛行などでガンガン相手のライフを奪えるようにしたいです.
3.9 破滅刃の悪漢(5点)
このカードブロックしているすべてのクリーチャーを-1/-1修正するので交戦で負けにくいです.
このカードを1体で一方的に倒すなら最低でも4/6はないとダメなのでかなり強力です.
相打ち覚悟でもパワー4は必要なので,色によってはかなり厳しいはずです.
複数で倒す場合はマイナス修正が複数に付与されるため,非常に大きな損失が出てしまいます.
変身後は5/4になり,ブロックしたクリーチャーが死亡すると1点失わせます.
そのため,攻撃によるメリットが変身前に比べて増大します.
3.10 思慮深き巾着切り(3~4点)
黒に良く見られる登場時にダメージを受けているクリーチャーを破壊する効果持ちです.
ですが,瞬速を持っていないため,チャンプブロックと組み合わせられないのは難点です.
なので,基本的にはチャンプアタックやバーンと組み合わせて相手クリーチャーを除去します.
降霊後は2/2&飛行&接死なのでアタッカーとしてもブロッカーとしても活躍出来ます.
3.11 先祖伝来の鏡(3~4点)
1マナ&自身タップ&1点失えば,手札入れ替え1枚と1枚切削します.
3回繰り返すことで変身して4/4&飛行になります.
時間はかかるものの,おまけつきで5マナ4/4&飛行を登場させると考えれば良い感じです.
変身後は墓地のクリーチャーを追放すると+1/+1カウンターを1個自身に置きます.
相手の降霊や回収を対策しつつ,永続パンプ出来るのでなかなか優秀です.
相手の墓地にクリーチャーが無い場合は自分のクリーチャーを使っても良いですし.
3.12 復讐に燃えた絞殺者(3~4点)
絞殺の手をセットしたクリーチャーかプレインズウォーカーが残り続ける限り,相手は毎ターン生け贄1枚と1点を失い続けます.
そのため,セットしたクリーチャーかプレインズウォーカーに対する除去として機能します.
絞殺の手を能動的にセットしたいなら他のカードのコストとして生け贄にしてしまいましょう.
相手が絞殺の手を嫌がって復讐に燃えた絞殺者をブロックしないなら2点通し続けられます.
今セットには相手のライフを失うことがトリガーになる効果があるのでそれらと好相性です.
4. コモンの評価
イニストラード:真夜中の狩りの黒のコモンは19枚です.
4.1 尊大な無法者(3~4点)
3マナ3/2と良好なサイズです.
登場したターンに相手がライフを失っていればダメージレースで4点勝てるのは良さそうですね.
4.2 コウモリに囁く者(3点)
4/2は攻撃要員として良さそうなのですが,2マナに相打ちされてしまうのは難点です.
条件達成で1/1&飛行トークンを1体生成出来るのでそれも加味すれば悪くなさそうです.
4.3 焼印刃(3点)
インスタントで接死を付与出来るので小型で相打ちを取りやすくなります.
1ドロー出来るので手札が減らないのは偉いですね.
4.4 血の契約(3~4点)
2点ライフを失いますが,2ドロー出来るのは悪くないですね.
自分だけでなく相手も対象に出来るので2ダメージを最後の詰めとして使えるのも良い点です.
4.5 地下室からの這い上がり(3点)
1マナで自分の墓地からクリーチャー1枚回収&ゾンビに+1/+1カウンターを1個置きます.
今回はゾンビが色々いるので回収ついでの効果としては悪くないと思います.
4.6 窓からの放り投げ(4点)
飛行以外のクリーチャーを破壊出来る珍しいインスタントです.
飛行を破壊出来ないのは気になりますが,インスタントの除去なので良さそうです.
4.7 戦墓の大群(3~4点)
登場時に2/2&腐乱ゾンビを2体生成しつつ,墓地から2枚追放出来るので便利そうです.
4.8 強迫(1点)
クリーチャーか土地以外を1枚ハンデスするのでドラフトだと非常に使いにくいです.
手札を確認出来るのは良いですが,0:1交換になりやすいので私は使いたくないです.
しかも,今セットはフラッシュバックがあるのでハンデスが効きにくいのも×.
4.9 踊り食い(4~5点)
クリーチャーかプレインズウォーカーを追放出来るので優秀な除去です.
黒1で唱えるには生け贄が必要ですが,腐乱ゾンビを生成しやすいので困らなさそうです.
生け贄が用意出来なくても5マナで除去を打てるので腐りにくいのも魅力です.
4.10 引きずり足のゾンビ(3点)
3マナ2/2はややサイズが小さいですが,接死があるので相打ちを取りやすいです.
自身の死亡時に2/2&腐乱ゾンビを1体生成するのでクリーチャーの頭数が減りにくいのも〇.
4.11 モークラットのビヒモス(4点)
生け贄を用意出来れば5マナ7/6&威迫と強力なクリーチャーです.
生け贄には腐乱ゾンビトークンを活用したいです.
生け贄が用意出来なくても7マナ7/6&威迫と頼りになるサイズのクリーチャーです.
4.12 八方塞がり(3点)
相手が選ぶ2枚ハンデスついでに2/2&腐乱ゾンビを1体生成出来ます.
今セットは降霊やフラッシュバックが多いのでハンデスは普段より有効打になりにくそうです.
しかし,相手の手札次第では痛手を与えることが可能です.
4.13 新米密教信者(2~3点)
1点失いますが,手札を減らさずにチャンプブロック出来ます.
生け贄には良さそうですが,2マナとしてみると1/2は微妙ですね.
4.14 オリヴィアの真夜中の待ち伏せ(4~5点)
2マナのインスタントで-2/-2修正を与えられるのはなかなか優秀です.
タフネス2以下を除去出来ますし,交戦で負けにくくなりますから.
さらに夜なら-13/-13修正を与えるのでほぼ何でも除去出来るのも優秀です.
4.15 腐敗した再会(3点)
黒1マナで墓地対策しつつ,2/2&腐乱ゾンビを1体生成出来るので便利そうです.
フラッシュバックコストも軽いので,墓地対策&生け贄コストや攻撃要員確保に良さそうです.
4.16 包囲ゾンビ(4点)
3体タップする毎に相手は1点ライフを失うので膠着状態で真価を発揮します.
膠着し易いドラフトにおいてはかなり価値のある効果です.
しかも,腐乱ゾンビを生成しやすいのでタップコストの捻出が楽そうなのが良いですね.
自身が2マナ2/2と良好なサイズなので,攻防で使いやすい点も優れています.
4.17 吸血鬼の侵入者(4点)
ブロック出来ないデメリットはありますが,素直に2/1&飛行が使えるのは良いですね.
今回の黒は相手のライフを失うことをトリガーにしている効果が多いですし.
4.18 有頂天の呼び覚ます者(3~4点)
生け贄を捧げれば1ドロー出来て4/4に変身します.
腐乱ゾンビを生け贄に捧げつつ,4マナで4/4登場&1ドローと考えれば良さそうです.
4.19 不審な旅行者(3点)
3マナ2/3&威迫なのでとなかなか良さそうなクリーチャーです.
変身後は4/4になるのも良い感じです.
5. おわりに
今回の黒は除去が色々あって強い印象です.
コモン&アンコモンだけでも5枚あるので,集めやすいのも利点です.
除去以外も優秀そうなカードが散見されるので,今回黒は競争率が高い色かもしれませんね.
最後までお読みいただきありがとうございました.
他の色の評価に関してはこちらのリンクから閲覧出来ます.
コメント
拍手でコメント下さった方,コメントありがとうございます.
ドラフトの記事はあまり需要がないかと不安だったのですが,参考になったみたいで嬉しいです.
迷ったのですが,今回は各カードに点数をつけてみました.
ドラフトの環境によって点数が変わるので暫定的なものですが,数値化したほうが強弱を意識しやすいと思いましたから.
残りの緑と多色とアーティファクトの記事も作る予定ですので,また見に来てもらえると嬉しいです.
拍手でコメント下さった方,コメントありがとうございます.
あなたが教えて下さった通り,絞殺の手を相手は生け贄に捧げられませんね.
生け贄は自分のコントロールしているパーマネントしか選べません.
そのため,こちらがコントロールしている絞殺の手を相手は生け贄に捧げられませんから.
勘違いしていたので教えて頂き本当に助かりました.