1. はじめに
ファウンデーションズ1回目のプレミアドラフトで7勝出来ました!
この手の記事に需要がなさそうだったのでずっと書いていませんでした.
ですが,久しぶりに書きたくなったので書くことにしました.
使用したデッキはアゾリウスフライヤー(青白飛行)デッキです.
今回は使用したデッキと各カードの使用感を記します.
他にも対戦相手に使用されて厄介だと思ったカードについても記します.
2. デッキレシピ
今回組んだデッキの画像とレシピを記します.
デッキ
1 共(とも)に逃(とう)走(そう) (FDN) 162
8 平地 (FDN) 273
2 絢(けん)爛(らん)たる天(てん)使(し) (FDN) 9
1 次(つぎ)の一(いっ)手(て) (FDN) 143
1 決(けつ)断(だん)の天(てん)使(し) (FDN) 136
2 先(せん)兵(ぺい)の熾(し)天(てん)使(し) (FDN) 28
1 救(きゅう)助(じょ)フェリダー (FDN) 12
2 兵(へい)団(だん)の結(けっ)集(しゅう)者(しゃ) (FDN) 24
1 光(こう)明(みょう)の叱(しっ)責(せき) (FDN) 20
1 熟(じゅく)達(たつ)の精(せい)霊(れい)術(じゅつ)士(し) (FDN) 36
8 島 (FDN) 275
1 月(つき)への封(ふう)印(いん) (FDN) 156
1 大(おお)梟(ふくろう)の見(み)張(は)り (FDN) 52
1 論(ろん)破(ぱ) (FDN) 48
1 大(おお)ヒレの用(よう)心(じん)棒(ぼう) (FDN) 31
1 氷(ひょう)風(ふう)の精(せい)霊(れい) (FDN) 42
1 航(こう)空(くう)船(せん)の海(かい)賊(ぞく) (FDN) 50
1 天(てん)穹(きゅう)の鷲(わし) (FDN) 239
1 微(び)風(ふう)を呼(よ)び覚(さ)ますもの、カイカ (FDN) 122
1 煌(きら)めく障(しょう)壁(へき) (FDN) 252
1 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (FDN) 262
1 聖(せい)戦(せん)士(し)の奇(き)襲(しゅう)兵(へい) (FDN) 139
1 癒(いや)し手(て)の鷹(たか) (FDN) 142
3. 今回使ったデッキについて
1パック目の白の流れが良かったのでその時点で白をメインカラーに決めました.
サブカラーの決め手に欠けていたのですが,2パック目中盤で青が使えそうだったのでその時点で青白飛行を組むことを決めました.
3パック目に運良く天穹の鷲と微風を呼び覚ますもの、カイカが流れてきたのは物凄く助かりました.
私の上流に青白飛行を組んでいる人がいなかったようですね.
という感じで青白飛行デッキが完成しました.
序盤が少々心許ない作りですが,それを凌げば後続の飛行でガンガン攻めれられるので戦えました.
話は少々戻りますが,3パック目はみんな自分のデッキ完成に注力しているので自分のデッキに関係ない強力なカードが流れてきやすいと感じています.
MTGアリーナのドラフトはピックした卓のメンバーと対戦するわけではないので邪魔ピックする必要もないですしね.
テーブルトップだとピックした卓のメンバーと対戦するので強力なカードを流し過ぎると後々痛い目をみます.
だから,「このカード止めて!」とか頼みながらパックを流したり,「ここでこれが残っているなんてこのパックどんだけ強かったの!」とか驚いたりもしました.
気心の知れたメンバーでワイワイ話しながらドラフトするのって物凄く楽しいんですよね.
対戦よりもピックのほうが楽しいまであります.
MTGアリーナでもフレンドでドラフトしたいですね.
4. 採用しているクリーチャーの使用感について
このデッキで採用しているクリーチャーの使用感について記します.
4.1 癒し手の鷹
1マナ1/1ですが,飛行&絆魂なのでかなり優秀です.
毎ターン2点ずつダメージレースで勝てますから.
1ターン目から登場させられると相手にプレッシャーを与えられます.
+1/+1カウンターや装備品など強化出来ればかなりの脅威です.
癒し手の鷹のおかげで勝てたと感じるゲームも多かったです.
癒し手の鷹は私がMTGアリーナを始めた頃に愛用していたカードです.
なので,再びスタンダードで使える日が来てとてもとても嬉しいです.
今回この記事を書きたくなった理由の1つだと思います.
4.2 聖戦士の奇襲兵
2マナ3/1なので打点を稼げますし,格上と相打ちできるのも良かったです.
私は瞬速持ちを疑似火力呪文だと思って使用していますから.
攻撃してきたタフネス3を処理できるのでなかなか使い勝手が良いです.
アーティファクトやエンチャントを破壊できるのも助かりました.
払拭の光や各種装備品など処理したい対象は色々いますから.
聖戦士の奇襲兵も愛用してきたカードなので再びスタンダードで使えるのは嬉しいです.
4.3 熟達の精霊術士
疑似2点火力兼2マナクリーチャーとして採用しました.
このデッキは果敢を誘発させる効果が少ないので全然ポテンシャルを活かせませんでした.
他に有用な2マナクリーチャーがいなかったので渋々採用することにしました.
他には実質バニラの継位兎が2枚あるだけでしたので.
2マナ2/2バニラならまだ疑似火力呪文のほうが良いと判断しました.
継位兎をピックするなら他にまだ何かあったんじゃないかと思わなくもないですが,青白で使えるカードはこれしかなかったのかもしれません.
単純に不足している2マナクリーチャーだったからピックした可能性が高いですけど,結局使わなかったです.
4.4 大梟の見張り
2マナ1/2ですが,飛行&警戒持ちは偉いです.
2マナで手札を入れ替えられるのもかなり助かりました.
序盤に土地が止まった時は土地を探せましたし,中盤以降に土地ばかり引いた時は有効札を探すのにも使えたので.
リミテッドで使えない手札とマナ余りを解消できるカードがあるのは非常に助かりますね.
4.5 煌めく障壁
2マナ0/4の壁ですが,パワー3まで耐えられるので序盤の攻勢を凌ぐのに非常に重宝しました.
4マナ3/4とかも耐えられるので思っていたよりもかなり良かったです.
死亡時には宝物を1個生成してくれるのでより早く大型クリーチャーをプレイできますし.
実は2枚目を取れる場面があったのですが,そんなに積まないだろうと思ってスルーしてしまいました.
動きだしが遅めのデッキなのでもう1枚欲しかったと対戦しながら後悔していました.
神盾の海亀もスルーしないでピックしておけば良かったですね.
これらのカードは壁なので序盤以外に引くとあまり機能しません.
ですが,序盤を凌ぐ手段としてはなかなか優秀ですからね.
4.6 絢爛たる天使
自分のクリーチャーが登場するたびに1点回復するのでかなり余裕をもって戦えました.
3マナ2/3&飛行なので攻撃要員として頼りになりましたし.
絢爛たる天使を2枚引けていたことは今回の7勝に大きく貢献していました.
4.7 天穹の鷲
飛行持ちすべてに+1/+1修整を与えるのでこのデッキと相性抜群です.
天穹の鷲が流れてきたおかげで一気にデッキとしてまとまりが良くなりました.
飛行持ちを多めにピックしておいて本当に良かったです.
天穹の鷲も大好きなカードの1枚なのでスタンダードで戦えるデッキを作りたいですね.
4.8 決断の天使
4マナ3/4&飛行なので優れたクリーチャーです.
相手の墓地追放も割と助かりました.
墓地を7枚必要とするスレッショルドや墓地から唱えられるフラッシュバックを潰せましたので.
4.9 救助フェリダー
+1/+1カウンターを自身以外の2体に1個ずつ置けるのは良いです.
飛行を2体サイズアップすることでダメージレースをさらに有利に運べましたから.
4マナ2/3はサイズに難ありですが,前述の効果に加えて絆魂もあるので見た目以上に活躍してくれました.
チャンプブロックで攻撃を防ぎつつ2点回復してくれるだけでもダメージレースで有利になりますからね.
欲を言えば装備品や他の効果で強化して殴りに行きたいですけどね.
4.10 兵団の結集者
今回はパワー2以下で有用なカードを色々採用していたので結構助かりました.
中盤以降に手札が無い場合にこの効果のおかげで探して展開できましたから.
失敗することもそれなりにありましたけど,それでも採用して良かったと思います.
4.11 先兵の熾天使
4マナ3/3&飛行なのでなかなか良いです.
ライフを得る手段はそれなりにあるので諜報1も結構使えて助かりました.
4.12 大ヒレの用心棒
3/2を登場させつつバウンスでテンポを稼げるので活躍してくれました.
バウンスは一時凌ぎですが,テンポは大事ですからね.
4.13 微風を呼び覚ますもの、カイカ
4マナ3/4&飛行なので優れたクリーチャーです.
非クリーチャー呪文を唱えるたびに自分のクリーチャーを追放して再登場か1/1&飛行を1体生成するのでかなり良いです.
ですが,今回は非クリーチャー呪文少なめの構築なので効果をあまり使えませんでした.
4マナクリーチャーとして優秀ですし,相手が効果を警戒して優先的に除去を使ってくれたので仕事はしてくれました.
4.14 氷風の精霊
登場時に1ドロー&1ディスで手札入れ替えできるのは便利でした.
5マナ3/4&飛行なのでアタッカーとして使えましたし.
4.15 航空船の海賊
5マナ4/3&飛行を登場させつつ1ドローするのでかなり良かったです.
強襲誘発のために攻撃している必要はあります.
ですが,このデッキは飛行主体なので全く問題ないです.
実は2枚目をピック出来る場面もあったのですが,流石に重いだろうとスルーしてました.
使用感がかなり良かったので次に青を使う時は2枚目以降もピックしたいです.
5. 採用しているクリーチャー以外のカードの使用感について
このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードの使用感について記します.
5.1 共に逃走
除去が足りなくて間に合わせでピックした1枚でしたが,思いのほか使えました.
相手のクリーチャーをバウンスするのに自分のクリーチャーもバウンスする必要があるのはデメリットです.
ですが,除去を打たれた自分のクリーチャーをバウンスで手札に逃がしたり,登場時効果持ち(以下ETB能力)をバウンスすることで再使用できましたから.
5.2 次の一手
パワー4以上の大型を処理できるので頼りになる除去です.
アーティファクトとエンチャントも対象なのでかなり助かりました.
たまにパワー3以下を除去できなくても困ることもありましたが,これ以上はコモンに望み過ぎでしょう.
5.3 月への封印
クリーチャーやプレインズウォーカーを無色土地にする除去です.
土地を与えるデメリットは少なくないですが,役立つ場面は多かったです.
土地が伸びている状況ならデメリットは有って無いようなものですし.
5.4 論破
除去やコンバットトリックが少なかったので採用しました.
強力なカードを打ち消せると非常に良いのですが,状況次第なのでなかなか難しいです.
ドラフトの瞬速持ちやインスタントが少ないデッキで3マナ構える余裕も作りにくいですし.
私がリミテッドで打ち消しを使うのが苦手なだけでカード自体は強力だと思います.
相手に使われて嫌な場面は色々ありましたから.
5.5 光明の叱責
タップ状態対象なら2マナで使える除去なので取り回しが良いです.
状況次第ではアンタップ破壊に5マナ使うこともありますが,稀ですね.
6. 使われて厄介だったカードについて
今回のドラフト戦で相手に使われて厄介だったカードを記します.
6.1 束の間の飛行
1マナで強化&飛行を得て飛行クリーチャーを突然迎撃されるのがかなり痛かったです.
戦闘ダメージを軽減するので相打ちにすらならないですし.
一応頭には入っていましたが,わかっていてもケアできない時はどうしようもないです.
相手が採用しているかどうかわからない束の間の飛行に怯えて攻撃を躊躇うのは違うと思いますし.
6.2 鼓舞する聖騎士
3マナ3/3&先制攻撃が攻めてくるのは結構な脅威です.
単体でも止めにくいのにカウンターや装備品で強化されると除去を打たない限りどうしようもないです.
+1/+1カウンターが置かれている他のクリーチャーに先制攻撃を付与するのも強かったです.
6.3 案内役のアルマサウルス
クリーチャーが3体以上で攻撃すれば+1/+1カウンターを1個任意のクリーチャーにおけるのは相手にすると厄介でした.
飛行やブロック不可クリーチャーを用意できれば簡単に条件を満たせますから
本体も5マナ4/4&警戒なのでサイズも良いですし.
6.4 セファリッドの墨魔道士
登場時に諜報3を行うのでスレッショルドなどの墓地参照系カードとの相性がかなり良いです.
スレッショルド達成でアンブロッカブルになるので攻撃を止められなくなるのも困りました.
6.5 大ヒレの用心棒
自分で使って強いと感じたバウンス内蔵のクリーチャーが弱いわけないです.
大ヒレの用心棒を2ターン続けて使われてテンポをかなり狂わされました.
6.6 輝き殻の二人組
登場時に諜報2を行うので墓地参照系カードと相性が良いですし,ドローを操作できるだけでも十分です.
4マナ3/4が果敢を持っているので計算が狂いやすくて戦いにくかったです.
6.7 微小術師
ライブラリーから噴出の稲妻や突き刺し,踊り食いなどを確定サーチしてくるのでなかなか厄介でした.
有用な1マナインスタントやソーサリーは色々あるのでちゃんとピック出来ていればなかなかの脅威です.
6.8 組み直しの骸骨
2マナ1/1と貧弱ですが,2マナで何度も復活するのが厄介でした.
生け贄コストに使いやすいですし,2ターンに1回はチャンプブロックされてしまいますから.
強襲誘発用の捨て駒としても気軽に使えますし.
6.9 吸血鬼の夜鷲
2マナ2/3飛行&接死&絆魂なので見た目通り優秀です.
放置するとダメージレースが酷いことになりますし,交戦で処理すると結構な痛手を負いますから.
6.10 パイ包み
やや重いですが,インスタントでクリーチャー破壊は有用です.
それに加えて食物トークンで回復もできるのも優れています.
一度の対戦で3回使われた時はかなり辛かったです….
パイ包みが流れまくるなんてどんだけ黒が不人気な卓だったんでしょう.
もしくは開けたパックから優先的に引いていただけかもしれませんけど.
6.11 ゾンビ化
いつもは5マナソーサリーのリアニメイトが4マナで使えるのですから有用です.
白黒緑デッキで世界を喰らうもの、コーマをリアニメイトされた時はかなりピンチになりそうでした.
ですが,土地が伸びていたのとしっかり除去を温存していたので大事には至りませんでした.
ドラフトで4ターン目に世界を喰らうもの、コーマなんか置かれた日にはゲームが終わりますって….
6.12 冒涜的布告
破壊不能や呪禁を貫通する布告系の全体除去です.
これを使われるまでは非常に優勢だったのですが,これ1枚でひっくり返されました….
相手の白土地は1枚だったので審判の日を使えないから多分大丈夫でしょう,なんて思っていたら冒涜的布告を使われて頭が真っ白になりそうでした.
幸いにも押し切れたのでなんとかなりましたけど,心臓に悪かったです.
ドラフトで採用されているかどうかわからない全体除去をケアするのは難しいです.
6.13 真鍮の災い魔
3マナ3/3&速攻とシンプルですが,こちらが序盤から攻められている状態で登場されて厳しかったです.
アグロデッキでマナレシオに優れたサイズの速攻持ちは強いですよね.
6.14 ラノワールのエルフ
1ターン目に登場して,2ターン目に3マナクリーチャープレイ,3ターン目に4マナクリーチャープレイと終始サイズで圧倒されて苦しかったです.
常に1マナ大きいクリーチャーを出せるので圧力をかけられますから.
1ターン目に出されたら1マナの除去ですぐに処理しないと後が大変です.
1マナなので1ターン目以外に置きやすいのも優れています.
6.15 温厚な司書
1マナ1/1として序盤から殴れて4マナ払えば3/3&1ドローなので思っていたよりも厄介でした.
途中で引いた場合も5マナ3/3&1ドローなのでそれなりに役立ちますし.
今セットの1マナクリーチャーはいつも以上に優秀なクリーチャーが多い印象です.
6.16 灰からの成長
今回のドラフトでは3ターン目にこれでマナ加速して4ターン目に5マナを登場されて困る試合が多かったです.
流行っているのかと疑いたくなるくらいでした.
キッカーすれば2マナ加速できるので色拘束の厳しいカードやタッチ色も使いやすいですし,土地を圧縮して土地以外のカードを引きやすくなるのも良さそうでした.
普段ならこの手のマナ加速は土地がタップインなのですが,何故かアンタップインなんですよね.
6.17 哄笑するこそ泥
成長する4マナ4/3&護法2なので相手にすると結構な脅威でした.
想像以上に護法2が厄介で除去を使いにくかったのが問題でした.
6.18 踏み鳴らす薬屋
+1/+1カウンターを2個任意のクリーチャーに置くか4点回復できるので便利です.
4/4&警戒持ちなので攻防共に隙が少ないですし.
この日は踏み鳴らす薬屋もかなり使われたので流行っているのかもしれません.
6.19 速足のブーツ
呪禁を付与するので交戦で処理しにくい強力なクリーチャーに装備されるととても困ります.
速攻も付与するので大型が突然走り出すのも厄介ですし.
幸いアーティファクトを破壊できたので何とかなりましたが,除去が効かない相手は怖いです.
7. おわりに
プレミアムドラフト1回目から7勝できるとは幸先良い感じです.
大好きな癒し手の鷹と天穹の鷲を使えたのも嬉しかったです.
これからファウンデーションズのドラフトを遊ぶ方の参考になれば幸いです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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