1. はじめに
2回続けてファウンデーションズのプレミアドラフトで7勝出来ました!
連続で7勝はなかなか無いのでだいぶ調子が良い感じです.
使用したデッキはセレズニア(白緑)デッキです.
今回は使用したデッキと各カードの使用感を記します.
他にも対戦相手に使用されて厄介だと思ったカードについても記します.
2. デッキレシピ
今回組んだデッキの画像とレシピを記します.
デッキ
2 魂(たましい)を紡(つむ)ぐもの (FDN) 112
1 絢(けん)爛(らん)たる天(てん)使(し) (FDN) 9
1 ラノワールのエルフ (FDN) 227
1 温(おん)厚(こう)な司(し)書(しょ) (FDN) 228
1 ガラクの蜂(ほう)起(き) (FDN) 220
3 待(ま)ち伏(ぶ)せる狼(おおかみ) (FDN) 98
1 煌(きら)めく障(しょう)壁(へき) (FDN) 252
1 永(えい)遠(えん)曙(しょ)光(こう)の伝(でん)令(れい) (FDN) 17
1 癒(いや)し手(て)の鷹(たか) (FDN) 142
1 真(ま)夜(よ)中(なか)の一(いち)撃(げき) (FDN) 148
1 突(つ)き通(とお)し (FDN) 19
1 用(よう)心(じん)深(ぶか)い演(えん)劇(げき)役(やく)者(しゃ) (FDN) 235
1 溌(はつ)剌(らつ)とした探(たん)検(けん)家(か)、おたから (FDN) 106
1 天(てん)界(かい)の鎧(よろい) (FDN) 5
1 若(じゃく)年(ねん)の戦(いくさ)乙(おと)女(め) (FDN) 149
1 薮(やぶ)打(う)ち (FDN) 215
1 樹(じゅ)上(じょう)の罠(わな)紡(つむ)ぎ (FDN) 114
1 優(やさ)しいインドリク (FDN) 211
1 エルフ誓(ちか)いの巨(きょ)人(じん) (FDN) 103
9 森 (FDN) 281
8 平地 (FDN) 273
1 壊(こわ)れた翼(つばさ) (FDN) 214
サイドボード
2 兵(へい)団(だん)の結(けっ)集(しゅう)者(しゃ) (FDN) 24
1 ドラゴンの調(ちょう)教(きょう)師(し) (FDN) 84
1 金(きん)脈(みゃく)のつるはし (FDN) 253
1 焼(しょう)却(きゃく)破(は) (FDN) 90
1 ゴブリン奇(き)襲(しゅう) (FDN) 200
1 エルフの刃(やいば)、ラスリル (FDN) 242
1 金(かな)屑(くず)の嵐(あらし) (FDN) 207
1 眷(けん)属(ぞく)のレインジャー (FDN) 100
1 ジャングルのうろ穴(あな) (FDN) 263
1 腑(ふ)抜(ぬ)けの略(りゃく)奪(だつ)者(しゃ) (FDN) 60
1 火(ひ)吐(は)きラガーク (FDN) 208
1 碑(ひ)出(で)告(つぐ)の第(だい)二(に)の儀(ぎ)式(しき) (FDN) 202
1 風(かぜ)に削(けず)られた岩(いわ)山(やま) (FDN) 271
2 ドゥイネンの精(せい)鋭(えい) (FDN) 218
1 構(こう)内(ない)ガイド (FDN) 251
1 輝(かがや)き殻(がら)の二人(ふたり)組(ぐみ) (FDN) 157
1 火(ひ)付(つ)け射(しゃ)手(しゅ) (FDN) 196
3. 今回使ったデッキについて
1パック目のレアの魂を紡ぐものをピックした時点で緑に行こうと思っていたらラノワールのエルフやガラクの蜂起も流れてきたので緑を使うことが確定しました.
なかなかサブカラーが決まらなかったのですが,有用な白のカードを引けたので緑白デッキを組みました.
(残りのカードを見た感じだと赤と迷っていたみたいです)
特にアーキタイプ名がつくデッキではないので状況に応じて臨機応変に戦うだけでした.
4. 採用しているクリーチャーの使用感について
このデッキで採用しているクリーチャーの使用感について記します.
4.1 癒し手の鷹
1ターン目から登場させられるとかなり安定します.
サイズは小さくとも飛行&絆魂は偉いので.
優秀なので相手からのヘイトも高いです.
4.2 ラノワールのエルフ
1ターン目から置けると凄く戦いやすかったです.
3マナクリーチャー多めなので2ターン目に3マナを登場させやすかったですし.
優秀なので相手からのヘイトも高いです.
私はあまりMTGのイラストに拘らないのですが,ラノワールのエルフのイラスト違いは単品で購入しました.
今後5年間ずっと使うからどうしても欲しかったので.
幽体の船乗りのジャンプスタート2022版も欲しいのですが,MTGアリーナには実装してないみたいなんですよね….
4.3 温厚な司書
1ターン目に置けば2ターン目から殴れて途中で大型化&1ドローできるのでかなり良かったです.
5マナ3/3&1ドローみたいな使い方でも良い感じでした.
4.4 若年の戦乙女
2マナ1/3ですが,飛行持ちなので助かります.
今回は天使をあまりピックできなかったのでサイズアップは期待できませんでした.
ですが,それでも数少ない飛行なので役立ってくれました.
4.5 用心深い演劇役者
登場時と死亡時に諜報1を行うのでドローが安定しやすくて良かったです.
タフネス3まで相打ちを取れるので攻防ともに使いやすかったです.
パワー1と相打ちはマズかったですが,基本的には美味しい状況のほうが多かったです.
4.6 煌めく障壁
サブカラーに迷っている時に拾っておいたのが役立ちました.
2マナ0/4の壁って序盤はほぼ突破されないので.
4.7 絢爛たる天使
3マナ2/3&飛行が回復もできるので優秀です.
とても優秀なのでピック優先度はかなり高めです.
4.8 魂を紡ぐもの
3マナ4/3&到達なので優秀です.
効果で後続のクリーチャーを用意できるので攻め手が途切れにくいのも良かったです.
2枚目が流れてきたのもかなり助かりました.
ただ,このクリーチャーが死亡した時に誘発しないのは困りました.
相手は効果を使わせないために優先的に除去を使ってきましたから.
4.9 待ち伏せる狼
3マナ4/2&瞬速なので疑似4点火力みたいな感じで使っていました.
パワー4なので打点も稼げますし,タフネス4と相打ちできるのも良かったです.
墓地1枚除外もスレッショルド達成やフラッシュバックを阻止するのに役立ちました.
ガラクの蜂起でドロー&トランプルを付与できるのもかなり助かりました.
ピックが始まったばかりの頃に3パック連続で流れてきたので「もしかしたら1枚くらい帰ってくるかも?」と思っていたら3枚とも1周回って帰ってきたので美味しくいただきました.
4.10 溌剌とした探検家、おたから
追加で土地を1枚置けるのでマナ加速しやすかったです.
6マナ貯まれば毎ターン手札を消費せずにクリーチャーを登場させ続けられるので攻め手が途切れにくかったです.
インスタントタイミングで使えるので相手の攻撃に合わせて使っていました.
何が出てくるかわからないのでお互いにドキドキです.
4.11 樹上の罠紡ぎ
3マナ払うごとに任意のクリーチャーに+1/+1カウンターを1個置けるのは優秀です.
マナが余る終盤は+1/+1カウンター生成器として活躍してくれます.
自身にも置けるので自身を大型クリーチャーに育てても良いですし.
4マナ1/4ですが,接死&到達なので壁としても優秀です.
4.12 エルフ誓いの巨人
土地を置くごとに1/1エルフを生成するのでクリーチャーを並べられます.
なので,全体パンプが欲しかったですね.
簡単にチャンプブロッカーを用意できるだけでも便利でした.
ただ,土地を引けないと駄目なので引きに左右されて使いにくい場面もありました.
4.13 優しいインドリク
格闘内蔵の4/4なのでなかなか便利でした.
ただ,欲を言えばパワー分のダメージを与えるが良かったです.
基本的にはパワー3以下と格闘して一方的に除去していました.
時には相手のタフネス4と相打ちさせることもありましたね.
4.14 永遠曙光の伝令
戦場に存在するだけで私はゲーム敗北しませんし,相手はゲームに勝利しません.
つまり,永遠曙光の伝令がいる限り私が勝ちます.
正直,重すぎるし除去打たれて即死する可能性が高いと思っていました.
ですが,今回の7勝は永遠曙光の伝令のおかげでした.
7マナ貯まる頃には相手も除去を使い切っていることが多いので悠々と飛行6点を叩きこんで勝てましたので.
5. 採用しているクリーチャー以外のカードの使用感について
このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードの使用感について記します.
5.1 突き通し
攻防クリーチャー対象ですが,1マナで3点バーンは有用です.
早期の小型処理はもちろん,4マナ4/3とかも1マナで処理できるので相手にテンポロスさせられましたから.
1点回復は地味ですが,回復時誘発効果があれば使えますし,ギリギリ1点耐えられることもあるので大事です.
攻防に参加しないラノワールのエルフのようなシステムクリーチャーを焼けないのは困りましたが,仕方ないですね.
5.2 薮打ち
1マナで基本土地サーチと格闘を使い分けられるので便利です.
基本的には格闘メインで使いますが,土地が止まりそうな時に土地サーチも役立ちました.
5.3 真夜中の一撃
インスタントタイミングで土地以外のパーマネントを破壊するので優秀です.
相手に1/1を1体与えてしまいますが,何でも破壊できるのは便利ですから.
5.4 天界の鎧
3マナの呪禁&破壊不能のコンバットトリックとして採用しました.
やや重めですが,除去を回避出来ますし交戦で一方的に勝てるのも助かりました.
+2/+0&飛行は続くので装備したターン以降も活躍させられました.
装備品なので他のクリーチャーに再装備できるのも良かったです.
大型を飛行させると決め手になりますし,小型でも延々飛行で殴れると有利ですから.
天界の鎧は確か3パック目で這いまわる落書き屋と一緒に流れてきました.
白を使っていないから天界の鎧を流すのは良いとしても這いまわる落書き屋も流すんですね.
相手にも手札を与えるデメリットを厭う気持ちは理解できますが,見た目以上に厄介なカードですよ.
現に這いまわる落書き屋が決め手で今回のドラフトで1敗しましたから.
5.5 ガラクの蜂起
パワー4以上を登場させるたびに1ドローするので手札が結構楽でした.
この効果のためにパワー4以上を多めにピックした甲斐があったというものです.
無条件で自分のクリーチャーすべてにトランプル付与だけでもかなり良いです.
チャンプブロックをほぼ無効化できるので相手にダメージを叩きこみやすいですから.
ガラクの蜂起も結構好きなカードです.
ファウンデーションズは好きなカードが色々再録されているので楽しいです.
5.6 壊れた翼
除去とコンバットトリックが少なめだったのでピックしておきました.
クリーチャーは飛行持ちしか破壊できませんが,飛行持ちは厄介なカードが多いので助かります.
アーティファクトやエンチャントも破壊できるので何かと便利です.
強力なそれらに泣かされずに済みますから.
6. 使われて厄介だったカードについて
今回のドラフト戦で相手に使われて厄介だったカードを記します.
6.1 アジャニの群れ仲間
ちゃんとライフを得る手段を用意すればサイズがとんでもないことになります.
癒し手の鷹や絢爛たる天使と併用すれば良いわけですからドラフトでも使いやすいです.
早々に除去できたので助かりましたが,除去を引けなければ危なかったです.
アジャニの群れ仲間はこちらのイラストのほうが馴染みがあります.
6.2 救助フェリダー
使われてみて改めて強さを実感しました.
コモンですが,ピック優先度は高めですね.
6.3 守られた世継ぎ
6マナで1/1&絆魂と3/3×2の合計3体クリーチャーが並ぶのはなかなか厄介でした.
使われるまでは6マナとして妥当かなと思っていたのですが,実際対峙するとそれ以上に感じました.
全体パンプとの相性も良いので上手く使えると脅威度はさらに増します.
6.4 論破
何でも打ち消せて手札入れ替えまで出来るので有用です.
永遠曙光の伝令を通して勝ちの予定を崩されて負けたのは忘れられません.
ドラフトの打ち消しは私が使うと良いタイミングで使えないのに相手にすると厄介に感じることが多いです.
6.5 突き刺し
1マナでタフネス2以下まで処理出来るのは便利です.
今セットは優秀な1マナクリーチャー多めなので役立つ機会は多いです.
……,私が1ターン目に登場させたラノワールのエルフや癒し手の鷹を除去するのやめてもらえませんか?
パワーも-2するのでコンバットトリックとして有用なのも良いです.
6.6 吸血鬼の大食家
生け贄さえ用意できればブロック不可&1ドローで攻撃してくるので厄介です.
トークン生成効果や死亡時誘発効果と相性が良いのでそれらをちゃんとピック出来ているとかなり活躍してくれます.
後で紹介する焦がし切りのゴブリンと併用されてとんでもなかったです.
6.7 ネズミの逆襲
自分の墓地にあるクリーチャーと同じ数の1/1ネズミを生成します.
フラッシュバック含めてネズミ7体生成×2はインパクト抜群でした.
永遠曙光の伝令を持っていなければ圧倒的な物量で負けていましたよ.
6.8 噴出の稲妻
1マナでタフネス2以下まで処理出来ますし,相手に2点ダメージを与えられるので便利です.
今セットは優秀な1マナクリーチャーが多いので軽量除去が欲しい場面は多いです.
だから,私が1ターン目に登場させたラノワールのエルフや…(以下略).
5マナで唱えれば4点バーンになるので序盤でも中盤以降でも優秀です.
6.9 威勢のいいゴブリン
パワー4以上をコントロールしていれば3/2&威迫になるのでなかなか厄介でした.
居合刀を装備した威勢のいいゴブリンにガンガン殴られて除去引けるまで泣きそうでした.
5/2威迫&先制攻撃を交戦で止めるにはこちらも先制攻撃か二段攻撃が無いと厳しいですから.
6.10 焦がし切りのゴブリン
強襲で毎ターン1/1ゴブリンを1体生成するので延々ゴブリンが増えて脅威です.
さっさと処理出来ないとどんどん劣勢になるので厄介です.
こういうカードがあるから軽量除去をピックしたいんですよね.
6.11 確実な一撃
+3/+0&先制攻撃で交戦で一方的に勝てるので優秀なコンバットトリックです.
確実な一撃で一方的に倒される状況が多かったので印象に残っています.
使われる予想は出来ても対処できないことは多いです.
ならば,使われても傷が浅いうちに使ってもらった方が後々楽です.
ドラフトで勝ちを伸ばしたいなら除去とコンバットトリックを使うタイミングが肝心です.
6.12 戦歌の狂戦士
自分の攻撃クリーチャー1体に+1/+0&威迫を付与します.
自身以外にも付与できるのが便利です.
威迫は飛行に比べると攻撃が通りにくいです.
ですが,2体ブロック強要で相手の被害を拡大させられるのが良いです.
大型や先制攻撃持ちに威迫を付与できると効果的です.
6.13 血まみれ角の略奪者
強襲で登場時に対象1つに2点バーンは便利です.
タフネス2以下を処理できますし,相手にダメージを与えてダメージレースで有利に戦うこともできますから.
このカードでタフネス2以下を処理されるのがなかなか厄介でした.
6.14 ナーリッドの群棲
2マナ2/2としても5マナ4/4&トランプルとしても使えるので便利です.
+1/+1カウンターが置かれているすべての自分のクリーチャーにトランプルを付与するのも優秀です.
救助フェリダーなどで強化したクリーチャーがトランプルを持つのでチャンプブロックできなくて困りました.
6.15 穿孔芸人
強襲で相手の終了ステップ開始時に
「土地以外のパーマネント1つ生け贄」
「手札を1枚捨てる」
「3点のライフを失う」
を選択させられるので時間経過とともにどんどん傷が深くなってとても辛かったです.
焦がし切りのゴブリンと併用されて毎ターン使われたので堪ったものではありませんでした.
本体が3マナ3/2&接死なので場合によってはこちらの大型と相打ちしても良いですし.
6.16 居合刀
自ターンだけ+2/+0&先制攻撃を付与する装備品です.
パワーパンプと先制攻撃のおかげで攻めやすいです.
なので,こちらが守勢に回ると非常に厄介でした.
アーティファクト壊すカードを積んでいて助かりました.
6.17 這いまわる落書き屋
お互いのドローを1枚増やす代わりに相手にドロー時1点ライフを失わせます.
黙示録、シェオルドレッドを思い出してもらえればその厄介さは容易に想像できるはずです.
今回は3ターン目と4ターン目に這いまわる落書き屋を1枚ずつ合計2枚出されてライフを失い負けました….(なんで2枚も持ってるの?)
爆発的に手札を稼がせてもらいましたが,往復で6点ライフロスは致命的でした….
(自ターン通常1ドロー2点ライフロス,相手ターン効果で2ドロー4点ライフロス)
「アンタ 致命的だぜ」
相手にもドローさせるのはかなりのデメリットだと思っていました.
ですが,ちゃんとアグロっぽく組めればかなり強いですね.
お互いドローするので手札差は広がりません.
這いまわる落書き屋が除去されなければ相手は勝手に自滅しますので.
7. おわりに
アーキタイプ名が付くようなデッキではありませんでしたが,プレミアムドラフトで7勝できました.
アーキタイプがカッチリ固まっているセットよりもそうでないセットのほうがドラフト得意かもしれません.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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