グルールパワー4!プレミアドラフト7勝デッキ紹介ver.ファウンデーションズ3回目

MTGアリーナドラフト

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1. はじめに

ファウンデーションズのプレミアドラフトで3回目の7勝です!

4回プレミアムドラフトに参加して7勝が3回とは物凄く調子が良いです.

5勝や6勝は良くありますが,7勝はそんなに出来ませんから.

使用したデッキはグルール(赤緑)パワー4デッキです.

今回は使用したデッキと各カードの使用感を記します.

他にも対戦相手に使用されて厄介だと思ったカードについても記します.

 

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2. デッキレシピ

今回組んだデッキの画像とレシピを記します.

デッキ
1 ビビアン・リード (FDN) 234
2 針(はり)歯(ば)の群(む)れ (FDN) 108
1 樹(じゅ)上(じょう)の罠(わな)紡(つむ)ぎ (FDN) 114
1 金(かな)屑(くず)の嵐(あらし) (FDN) 207
1 踏(ふ)み鳴(な)らす薬(くすり)屋(や) (FDN) 99
1 ネシアンの角(つの)甲(こう)虫(ちゅう) (FDN) 229
2 待(ま)ち伏(ぶ)せる狼(おおかみ) (FDN) 98
1 削(さく)剥(はく) (FDN) 188
1 混(こん)沌(とん)蒔(ま)き (FDN) 95
1 焼(しょう)却(きゃく)破(は) (FDN) 90
1 ラノワールのエルフ (FDN) 227
1 ナーリッドの群(ぐん)棲(せい) (FDN) 224
1 噛(か)み締(し)め (FDN) 212
1 薮(やぶ)打(う)ち (FDN) 215
1 次(じ)元(げん)の先(せん)駆(く)者(しゃ)、ケラン (FDN) 91
1 用(よう)心(じん)深(ぶか)い演(えん)劇(げき)役(やく)者(しゃ) (FDN) 235
1 焦(しょう)熱(ねつ)の殲(せん)滅(めつ) (FDN) 86
1 ガラクの蜂(ほう)起(き) (FDN) 220
1 ドラゴンの調(ちょう)教(きょう)師(し) (FDN) 84
1 シヴ山(さん)のドラゴン (FDN) 206
1 威(い)勢(せい)のいいゴブリン (FDN) 82
9 森 (FDN) 281
8 山 (FDN) 279

サイドボード
1 風(かぜ)に削(けず)られた岩(いわ)山(やま) (FDN) 271
1 弾(はじ)けるサイクロプス (FDN) 83
1 稲(いな)妻(ずま)波(は) (FDN) 79
1 ハイフェイのトリックスター (FDN) 40
2 灰(はい)からの成(せい)長(ちょう) (FDN) 225
1 真(しん)鍮(ちゅう)の災(わざわ)い魔(ま) (FDN) 191
1 速(はや)足(あし)のブーツ (FDN) 258
1 血(ち)まみれ角(づの)の略(りゃく)奪(だつ)者(しゃ) (FDN) 89
1 確(かく)実(じつ)な一(いち)撃(げき) (FDN) 209
1 火(ひ)吐(は)きラガーク (FDN) 208
1 水(すい)晶(しょう)のバリケード (FDN) 7
1 死(し)者(しゃ)の王(おう)、ザル・アシュール (FDN) 77
1 巨(きょ)大(だい)化(か) (FDN) 223
1 居(い)合(あい)刀(とう) (FDN) 130
1 かさ上(あ)げ (FDN) 80
1 輝(かがや)き殻(がら)の二人(ふたり)組(ぐみ) (FDN) 157
1 氷(ひょう)風(ふう)の精(せい)霊(れい) (FDN) 42

 

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3. 今回使ったデッキについて

1パック目のレアのビビアン・リードだったので緑をメインカラーに決めました.

幸い緑の有力なカードが流れてきたので緑メインで問題無かったです.

サブカラーは赤が行けそうだったので割とスムーズに決まりました.

ガラクの蜂起が引けた時点でパワー4を意識していたのがそれなりの形になった感じです.

 

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4. 採用しているクリーチャーの使用感について

このデッキで採用しているクリーチャーの使用感について記します.

 

4.1 次元の先駆者、ケラン

1マナ2/1なので序盤から攻めやすい良いサイズです.

追加2マナ,3マナ払えば成長するので土地が余る後半にも使いやすかったです.

なので,相打ちせずに生存させておくことが多かったです.

ただ,相手はずっと警戒しているので思ったほど活躍させてもらえませんでした.

まあ,除去の避雷針としてはかなり役立ってくれましたけどね.

 

4.2 ラノワールのエルフ

1ターン目から置けるとその後の展開が非常に楽になるので優秀です.

ラノワールのエルフを引けたら緑を使いたいです.

逆に相手のラノワールのエルフを警戒して軽量除去も欲しいです.

相変わらず噴出の稲妻突き刺しが痛いです.

 

4.3 威勢のいいゴブリン

パワー4以上がいれば2マナ3/2&威迫で攻撃できるので便利です.

ただ,強化手段が少なかったので相手に使われた時ほどの脅威にはなりませんでした.

居合刀もちゃんとピックしていたんですが,枠が厳しかったので抜いてしまいました.

今回は高パワー多めにピックしたので装備できれば防御側にかなりの圧力をかけられたはずなんですけどね.

何を残して何を外すか,リミテッドの構築はなかなか難しいです.

 

4.4 ナーリッドの群棲

2マナ2/2としても5マナ4/4&トランプルとしても使えるので便利でした.

+1/+1カウンターを置く効果も複数あるのでトランプル付与を活かしやすかったです.

ドラフトでチャンプブロックをほぼ無効化できるトランプルは重要ですから.

 

4.5 用心深い演劇役者

登場時と死亡時に諜報1を行うのでドローが安定しやすくて良かったです.

やたら土地ばかり引かせてくるので2回土地を捨てる機会が多くて本当に助かりました.

MTGアリーナで遊んでいるとやたら土地ばかり引かせるパターンと土地を全然引かせないパターンにそれなりの頻度で遭遇するのが困りものです.

 

4.6 ネシアンの角甲虫

パワー4を用意できれば+1/+1カウンターでどんどん成長するので生き続けるとかなりの脅威になります.

2ターン目にネシアンの角甲虫,3ターン目に待ち伏せる狼を登場させればOKなので比較的条件を満たしやすかったです.

 

4.7 待ち伏せる狼

3マナ4/2&瞬速&墓地メタなのでかなり便利です.

攻撃してきたタフネス4以下を除去する手段としても役立ちました.

緑を使っていて待ち伏せる狼に助けられることが多いです.

 

4.8 混沌蒔き

3マナで相手のクリーチャーを1体ブロック不可にするので攻める時に役立ちます.

一番厄介なブロッカーを1体排除できるだけでも戦いやすさが全然違います.

この能力はマナさえあれば同一ターンに複数回使えるのも良いです.

実際3マナ×3で3体ブロック不可にして勝負を決めた試合もありましたし.

 

4.9 樹上の罠紡ぎ

最優のブロッカーにして+1/+1カウンター生成器です.

非常に頼りになるので緑を使うなら優先的にピックしたいです.

 

4.10 ドラゴンの調教師

5マナで1/1と4/4&飛行を並べられるのは良かったです.

1/1は主にチャンプブロッカーとして使いました.

生け贄コストや全体パンプなどがあればもっと活かしやすいと思います.

 

4.11 針歯の群れ

陰鬱で+1/+1カウンターを2個任意のクリーチャーに置けるのが強かったです.

相打ちを取ってから登場させることで6/7以上として運用することが多かったです.

6/7になってしまえば交戦で負けにくいですし,チャンプブロックしてくれるなら陰鬱でクリーチャーを強化できるので流れはこちらのものです.

ただ,それを相手に読まれて敢えて攻撃を通して最初の登場時に陰鬱を使わせてもらえないこともしばしばありました.

 

4.12 シヴ山のドラゴン

6マナ5/5&飛行のパンプ能力持ちなのでフィニッシャーとして役立ちました.

すべての人類を破壊する。それらは再生できない。純喫茶しぶやまってこのシヴ山が元ネタなのでしょうか.

 

4.13 踏み鳴らす薬屋

+1/+1カウンターを2個任意のクリーチャーに置くか4点回復できるのは便利でした.

本体も4/4&警戒なので良いですし.

基本的には+1/+1カウンターを2個任意のクリーチャーに置くことが多かったです.

自身に置いて6/6&警戒で使ったりもしました.

 

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5. 採用しているクリーチャー以外のカードの使用感について

このデッキで採用しているクリーチャー以外のカードの使用感について記します.

 

5.1 薮打ち

1マナで基本土地サーチと格闘を使い分けられるので便利です.

格闘除去はちょっと弱めですが,薮打ちは便利なので割と早くピックされる印象です.

タッチカラーやダブルシンボル,マナコストの重いカードを採用している時に使いやすいからでしょうか.

 

5.2 削剥

2マナインスタントの3点バーンは使いやすいです.

4マナのタフネス3くらいまで処理できるのでテンポロスさせやすいですし.

アーティファクトを割れるのも結構便利でした.

ファウンデーションズのドラフトで遊んでいてアーティファクトを割りたいことが多い今日この頃です.

 

5.3 噛み締め

パワー分のダメージを与えるので格闘よりも使いやすいです.

インスタントなので2体以上でブロックされて相打ちになりそうな時にこれで1体先に処理して一方的に勝てると気分いいです.

高パワーをコントロールしていないとあまりダメージを出せませんが,緑の除去としては十分です.

 

5.4 焦熱の殲滅

3マナインスタントで5点バーンは使いやすいです.

追放除去なので再利用や死亡時誘発能力を無効化できるのも優秀です.

ただ,死亡せず追放されるので陰鬱は誘発しない点に注意です.

装備している装備品を一緒に追放できるのも結構重宝しました.

 

5.5 金屑の嵐

タフネス3以下を一掃できるので有用です.

もしくは相手に3点ダメージを与えてとどめを刺せますし.

良いカードなのですが,結局1回くらいしか引けなかったのでほとんど使えませんでした.

 

5.6 ガラクの蜂起

パワー4以上のクリーチャーで固める大きな理由になる1枚です.

おかげで手札が結構楽でした.

無条件のトランプル付与もかなり役立ちました.

 

5.7 焼却破

タフネス6以下を除去しつつ1ディス1ドローで手札調整できるのは便利です.

ただ,5マナソーサリーなので重くて取り回しが悪かったです.

除去対象が護法持ちだと余程土地が伸びていない限り使えませんし.

悪くは無いのですが,あまり積極的にピックしたい除去ではないです.

 

5.8 ビビアン・リード

忠誠度+1でクリーチャーを探せるので攻め手が途切れにくいのはかなり助かりました.

忠誠度-3でアーティファクトやエンチャントや飛行クリーチャーを破壊するのもかなり便利でした.

壊れた翼を何度も使えるようなものですからね.

忠誠度-8の紋章は強力ですが,流石にそうなる前にゲームが終わります.

かなり優秀でしたが,結局2回程度しか引けなかったのは残念です.

ビビアン・リードのためにこのデッキを作ったんですけどね.

 

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6. 使われて厄介だったカードについて

今回のドラフト戦で相手に使われて厄介だったカードを記します.

 

6.1 束の間の飛行

やっぱり1マナで+1/+1カウンターを1個&飛行&戦闘ダメージ軽減は優秀です.

1試合で3回使われた時は流石に驚きました.

使い勝手の良いコンバットトリックですが,3枚は邪魔になりそうですから.

 

6.2 絢爛たる天使

使われてみて優秀さが身に染みてわかりました.

今回は飛行や到達持ちが少なかったのも厄介に感じた原因の1つですね.

 

6.3 猫を集める者

絢爛たる天使と併用されて非常に困りました.

毎ターン1/1猫が増えるのでどんどん横展開されてしまいましたから.

増えた猫でも絢爛たる天使の回復が誘発するのでどんどんライフ差が広がりましたし.

 

6.4 冥府の器

3マナ2/1は微妙ですが,4/3で復活するのは厄介でした.

壁として場持ちが良いですし,生け贄コストにも使いやすいですから.

こういうカードは極力追放除去で処理したいです.

 

6.5 飢えたグール

1マナ&生け贄1体で+1/+1カウンターで自身を強化するのは割と普通です.

ですが,インスタントタイミングで使用できるので計算を狂わされて結構戦いにくかったです.

相手がコストを払える状況で飢えたグールをブロックしたくはないです.

組み直しの骸骨と併用された時はかなり厄介に感じました.

 

6.6 火吐きラガーク

上陸でこちらに1点ダメージを与えてくるのが割とプレッシャーでした.

地味ですが,チクチクダメージが蓄積していくので後々効いてきますから.

 

6.7 ドラゴンの調教師

1枚で1/1と4/4&飛行を並べられるのは有用です.

4/4&飛行はそのままで十分ですし,1/1はチャンプブロッカーや生け贄コストとして有効活用されていたので.

今回は飛行も到達も少ないのでビビアン・リードで4/4&飛行を撃ち落とせて助かりました.

 

6.8 整炎師、チャンドラ

忠誠度-4でこちらの有力クリーチャーを除去されて忠誠度を削りに行けなくなった時点で詰みました.

相手は忠誠度+1のコピートークンを投げつつ整炎師、チャンドラを守っていれば勝てるので.

噛み締めを温存しておけば反撃の可能性も残っていましたが,直前に使用してしまっていたのでもう駄目でした.

ドラフトはクリーチャー除去は多くてもプレインズウォーカーに有効な除去が少なめです.

なので,ドラフトでプレインズウォーカーを出せば相手は非常に苦しいはずです.

 

6.9 伐採の一撃

+1/+1カウンターによる強化とパワー分のダメージを1枚で行えるのは優れています.

 

6.10 樹上の罠紡ぎ

自分で使う分には頼りになりますが,敵に回すと非常に厄介でした.

最低でも交戦でパワー4以上を失いますし,+1/+1カウンターで強化されているとさらに被害が拡大しますから.

無視して攻めようにも到達があるので飛行も通せませんし.

結局除去を打たざるを得なくなります.

 

6.11 原初の飢え、ガルタ

確か6マナくらいで急にポンと置かれてとても驚きました.

今回採用している除去はダメージを与えるものばかりなのでどうにもなりませんでした.

相手の手札が枯れていたので原初の飢え、ガルタさえ抑えられれば勝てそうでしたが,チャンプブロックもできず,盤面だけでは相打ちすらとれないので負けました.

もう1~2ターンあれば多大な被害を出しつつも交戦で処理出来たのですが,出てくるのが早すぎました.

 

6.12 灰根の精霊信者

攻撃時に+4/+4修正をこのカード以外に与えるのでパンプされたクリーチャーを交戦で処理するのはかなり難しいですし,打点が痛すぎます.

自身が4マナ4/4&トランプルなのも優れていますし.

灰根の精霊信者が+1/+1カウンターなどで強化されるととんでもないですね….

この日は何故か灰根の精霊信者と何度か戦う羽目になりました.

 

6.13 力線の斧

+1/+1&二段攻撃&トランプル付与なので優秀な装備品です.

ただし,設置に4マナ,装備に3マナかかるのは重いです.

ですが,装備するだけで平凡なクリーチャーが化けるのでそれだけの労力を払う価値は十分あります.

レアなので遭遇するのは稀ですが,やはりアーティファクト破壊が欲しいです.

 

7. レア&神話レアワイルドカード所持数について

せっかくなので記録用に今のワイルドカード所持状況を記します.

(この記事の一番最初の画像に表示されています)

・レアワイルドカード:184枚

・神話レアワイルドカード:120枚

私はあまりワイルドカードを使わないのでそれなりに貯まっているように思いますが,どうなんでしょうか?

レア以上のワイルドカードをどれくらい保持しているのが一般的なのかわからないので判断がつかないです.

余程高価なデッキをたくさん組まないかぎりは緩やかに増えていくと思います.

 

8. おわりに

今までの2勝は白を含んだデッキでしたが,白を使わなくても十分戦えるようです.

とはいえ,赤緑だとダメージ系の除去しかないのでやはり白の優秀な除去を使いたくなりますね.

 

最後までお読みいただきありがとうございました.

 

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