1. はじめに
今回はニューカペナの街角のドラフト評価(白編)です.
新しいセットの全てのカードを把握するのは大変だと思います.
ですが,ピックや対戦相手に使用される機会が多いアンコモン以下は把握したいです.
私見ですが,各カードの評価を5段階で点数付けしました.
なので,各カードのピック優先度の目安になれば幸いです.
2. レア&神話レアの評価
ニューカペナの街角の白のレア&神話レアは8枚です.
2.1 集団失踪(4~5点)
すべてのクリーチャーを破壊するリセットカードです.
今セットは多色が多いので,お互いに1ドローする機会は多そうです.
相手に手札を1枚与えたとしても4マナでリセット出来るのは強力です.
盾カウンター持ちを多めに採用すれば自分だけ盤面を残すことも可能ですね.
4マナのリセットカードは強いので構築でも長く使われそうですね.
2.2 華やいだエルズペス(5点)
+1/+1カウンター1個と飛行か先制攻撃か絆魂か警戒カウンターを1個置けるのは破格です.
サイズアップはもちろん,キーワード能力はいずれも強力なものばかりですからね.
2つ目の忠誠度能力でライブラリーから3マナ以下のパーマネントを置けるのも優秀です.
場にクリーチャーがいなくても盾カウンター付きで守りとして登場させられますから.
3つ目の忠誠度能力(奥義)が使える状態ならほぼ勝ち確ですね.
2.3 救出専門家(4点)
墓地から2マナ以下のクリーチャーを1体戦場に戻せるのは便利です.
救出専門家がいなくなるまで戦闘に参加出来ませんが,アドを稼げるのは優れています.
本体が3マナ3/2&絆魂と優秀なのも良い点です.
2.4 希望の源、ジアーダ(4~5点)
2マナ2/2&飛行&警戒は優秀です.
天使に+1/+1カウンターを置いて登場させる効果や天使限定マナ加速も強力です.
ですが,今セットにはアンコモン以下の天使が6種類くらいしか収録されていません.
そのため,効果を狙って発動させるのは少し厳しめかもしれません.
2.5 光素の泉(4~5点)
1つ目の効果は白1で疑似的な警戒付与&1/1市民生成ですね.
攻めながらブロッカーとチャンプブロッカーを用意出来て攻防が楽になりそうです.
手札が尽きてきたら2つ目の効果で1ドローも出来ますし.
3つ目の効果は条件もコストも重いですが,膠着している状況から勝利しやすくなりますね.
2.6 謎めいたリムジン(4点)
白で良く見かける自身が場を離れるまでクリーチャーを1体追放する除去内蔵の機体です.
攻撃時にも追放除去は誘発しますが,追放していたクリーチャーはオーナーの元に戻ります.
なので,攻防不可エンチャントを付けられた自分のクリーチャーを解放するのにも使えます.
相手のトークンは追放し続けられますし,ETB能力の使い回しも出来て結構便利そうです.
2.7 大衆蜂起(4点)
1体攻撃するたびに1/1市民を1体生成するのでチャンプブロッカーに事欠かなくなります.
攻撃したクリーチャー分の1/1市民を生成するので雪だるま式にクリーチャーを増やせます.
動き始めると条件を満たしやすいので秘匿で追放したカードをプレイし易いのも◎.
2.8 聖域の番人(5点)
6マナ5/5&飛行&盾カウンター2個持ちはフィニッシャーに相応しいです.
自分のコントロールしているカウンター1個消費で1ドロー&1/1生成も便利ですね.
今セットは謀議があるので+1/+1カウンターを用意するのも難しくないはずですし.
3. アンコモンの評価
ニューカペナの街角の白のアンコモンは10枚です.
3.1 天使の観察者(3~4点)
6マナ3/3&飛行はやや微妙ですが,コスト軽減効果があるおかげで悪くなさそうです.
今セットは市民が多いのでコスト軽減対象には困らなさそうですし.
市民を2体用意して4マナくらいでプレイ出来ると良いですね.
3.2 舞踏場の喧嘩屋(4点)
自身とクリーチャー1体に先制攻撃か絆魂を付与出来るのは優秀です.
ただ,パワー3だと少々心許ないのでパンプ手段が欲しいですね.
3.3 市民の鉄梃(3~4点)
実質2マナ2/2として使える装備品なので採用し易いです.
状況に応じてアーティファクトやエンチャントを破壊出来るのも良いですね.
3.4 照光の巨匠(3~4点)
2マナ1/1&二段攻撃は標準的ですが,謀議を何回も発動出来るのは優秀です.
強化系の呪文を上手く使えれば序盤から一気に攻めて押し切ることも出来そうです.
構築なら農家の勇気と一緒に使いたいですね.
3.5 痛烈な一撃(3~4点)
白で良く見かける攻防クリーチャー1体に4点ダメージを与える除去です.
赤のクリーチャーに対しては白1で使える点で優れています.
おまけの2点ライフゲインは地味ですが,ダメージレースが有利になるので助かります.
3.6 魔道士の従者(3~4点)
1枚で3マナ3/2と1/1の2体を登場させられる点で優れています.
しかも,1/1は1マナで追加1マナ要求の打ち消しを構えられるのも地味ながら良いです.
3.7 継ぎ当て(2点)
墓地から1マナ3枚,1マナ&2マナ1枚,3マナ1枚のいずれかを戦場に戻せます.
白で蘇生出来る点は評価出来ますが,少々地味だと言わざるを得ません.
ですが,構築で1マナを大量に採用したアグロデッキを組むのなら面白く使えそうです.
3.8 屈服の拒否(3~4点)
+2/+7修正のコンバットトリックなので大抵のクリーチャーの攻撃を受けきれます.
アンタップするので相手の意表を突いて返り討ちにしやすい点も優れています.
3.9 噂の蒐集家(3~4点)
団結で占術1や1ドローが出来るシステムクリーチャーです.
毎ターン2枚クリーチャーを登場させられればリソース差で相手に勝ちやすくなります.
毎ターン1枚プレイだけでも占術1で不要な土地を引かなくて済むので十分有用です.
白のダブルシンボルなのとタフネス1なので簡単に処理されてしまう点は気になりますけど.
3.10 舞い降りる守護者(3点)
4マナ2/1&飛行は小さすぎますが,突然登場のブロッカーとしては悪くなさそうです.
盾カウンターで1回攻撃を捌けるので,ダメージレースの計算を狂わせられますね.
4. コモンの評価
ニューカペナの街角の白のコモンは15枚です.
4.1 支援工作員(3点)
他のクリーチャーに+1/+1カウンターを置けるのは結構便利です.
自身にも+1/+1カウンターを置けるので2マナ2/2としても使えるのも良いですね.
4.2 安全の加護(3点)
1マナで盾カウンター1個置きと占術1はなかなか使いやすいです.
相手に白1が残っている時はこれを警戒しておきたいです.
4.3 斡旋屋一家の新入り(1~2点)
1マナ0/4なので壁としては悪くないです.
5マナ払えば5/5になるので,序盤を凌ぎ切って生存したら使う機会も有りそうです.
4.4 口止め(3点)
土地でないパーマネントを何でも1つ追放出来るのは優秀です.
ですが,相手に宝物トークンを1つ与えてしまうデメリットは無視できないです.
今セットは3色のカードが多いため,相手の動きを助けてしまう恐れがありますので.
4.5 著名な剣士(4点)
自分のクリーチャーを登場させるたびに+1/+1カウンターで強化出来ます.
クリーチャーをガンガン登場させられると手が付けられないサイズに出来そうです.
光素の泉みたいなクリーチャートークンを生成する手段があるとかなり強く使えますね.
4.6 粋な盾仲間(3点)
4マナ2/2は小さいですが,盾カウンター持ちなのは良いですね.
攻撃時は4/2になるのでガンガン攻めて相手の防御を崩したいです.
4.7 集まる群衆(2~3点)
登場時にライブラリーから同名を1枚手札に加えられます.
そのため,同名を複数枚採用していればクリーチャーを登場させ続けられるのが利点です.
クリーチャー登場で誘発する団結と好相性ですね.
4.8 身代金の要求(3~4点)
白で良く見かけるセット先の攻防を禁止する疑似除去のエンチャントです.
ただし,相手が7マナ払うと手札を1枚貰ってクリーチャーを解放しなくてはなりません.
そのため,土地が伸びる後半だと疑似除去としてはほぼ使えない点に注意です.
4.9 鼓舞する監視者(3~4点)
3マナ2/1&飛行&1点ライフゲイン&1ドローなので結構使い勝手が良さそうです.
フォーゴトン・レルム探訪収録の古代の伝承の僧侶に飛行が付与された感じですね.
鼓舞する監視者は天使サポートも受けられますので,コモンが強くなっているのを感じます.
4.10 必殺の一射(3~4点)
白で良く見かける攻撃クリーチャーを破壊する除去です.
使えるタイミングは限られますが,直接破壊は便利です.
4.11 ラフィーンの導き(2~3点)
1マナで+1/+1修正のエンチャントなのでちょっと物足りない感じです.
ですが,墓地から3マナで唱えられるため使い回せるのが利点です.
1ドロー&1ディスカードで土地以外を捨てたい謀議とは相性が良さそうです.
4.12 ラフィーンの密通者(3点)
2マナ2/1の謀議持ちなので使いやすそうです.
先攻で3/2を立てられるので上手くペースを掴めるとなかなかの脅威になりそうです.
なので,後攻側は2マナパワー2や2マナで打てる除去が無いと厳しくなりそうです.
4.13 力の天啓(3点)
無条件だと+2/+2修正だけの平凡なコンバットトリックです.
ですが,カウンター持ちを対象にするなら飛行&絆魂も得るので一気に強力になります.
今セットは謀議や盾カウンターがあるのでカウンターを用意するのも難しくなさそうですね.
4.14 空の叫び屋(3~4点)
2マナ1/1&飛行&絆魂なのでダメージレースで勝ちやすくなりそうです.
絆魂を活かすためにパンプ手段が欲しいですね.
4マナでお互い1ドローは諸刃の剣ですが,どうしようもない時に助かるかもしれません.
4.15 裏酒場の給仕人(3~4点)
5マナ3/3&飛行はやや小さいですが,ライフゲイン出来るのは良さそうです.
5. おわりに
今回の白はアンコモン以下の飛行や除去が複数あるので戦いやすそうです.
パンプや盾カウンターもあるので地上戦も十分戦えそうです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
他の色についての記事も順次追加予定なので,下記リンクから閲覧して頂けると嬉しいです.
コメント
身代金の要求の起動型能力はエンチャントされているクリーチャーに付与されます。
ですのでマナを支払うのかどうかを判断するのは大体の場合、対戦相手になりますのでカードを引けるかどうかは対戦相手次第になります。
確実に1ドローをしたいのであれば自分のクリーチャーにエンチャントすれば自分で選択権を持てますが、合計9マナ使ってまではやらないと思います。
通りすがりさん,身代金要求について教えて下さってありがとうございます.
なるほど,7マナ払う起動能力は身代金要求自体の効果ではなく,身代金要求をセットしたクリーチャーに付与された能力なんですね.
だから7マナ払うかどうかはクリーチャーのコントローラー,つまり相手が起動する能力になるということですね.
エンチャントのコントローラーが起動能力を使えるシガルダの拘禁とは事情が異なるわけなんですね.