1. はじめに
今回はサンダー・ジャンクションの無法者のドラフト評価(青編)です.
私見ですが,各カードの評価を10段階で点数付けしました.
各カードのピック優先度の目安になれば幸いです.
2. レア&神話レアの評価
サンダー・ジャンクションの無法者の青のレア&神話レアは10枚です.
2.1 三歩先(9点)
各モード自体は平凡ですが,それらを状況に応じて使い分けられる利点はかなり大きいです.
モード1
良く見かける3マナの打ち消しです.
打ち消しだけのカードと異なりモードの1つとして選べるので腐りにくいのが良いです.
モード2
自分の強いアーティファクトやクリーチャーをコピーできれば戦力を大幅に増やせます.
インスタントなのでコンバットトリックのように使えるのも良いです.
モード3
2ドロー1ディスなので手札は増えませんが,便利です.
2.2 世界を跨ぐ一歩(1点)
墓地を0枚に出来ますが,お互いに7ドローは相手に与えるアドが大きすぎます.
ドローで誘発する強力な効果があるなら一考の余地はあるかもしれません.
ですが,強力なシナジーが無いのにそのまま使うのはあまりにも危険です.
黙示録、シェオルドレッドやプロフトの映像記憶みたいなカードがあるなら面白いとは思いますけど.
効果を使うかどうかは各プレイヤーに選択権があるので黙示録、シェオルドレッドで14点回復はできますが,14点ダメージは与えられないですね.
2.3 倍賭け(9点)
実質手札の無法者が2倍になるので強力です.
今セットは無法者が多いので上手く構築できれば物量で相手を圧倒できます.
2.4 再覚醒したジェイス(9点)
常在型能力
4ターン目以降でないと唱えられない珍しいデメリットです.
ドラフトだと関係ないですが,何かしらの効果を使えば3ターン目以前に登場させることは出来そうですね.
忠誠度能力1
繰り返し使える1ドロー1ディスはかなり重宝します.
忠誠度能力2
手札の3マナ以下のカードを計画状態にするので色々使えます.
忠誠度能力3
たくさん計画してコピーと一緒に一気に展開したいです.
2.5 冷静なスフィンクス(10点)
4マナ5/3&飛行&瞬速&条件付きの呪禁は優秀です.
相手がそれなりのサイズの飛行や到達を用意できないならほぼ止まらなさそうです.
呪文を唱えると呪禁が切れるのでインスタントの除去には気を付けたいです.
2.6 大魔導師のイモリ(6点)
墓地のインスタントやソーサリーをフラッシュバックで唱えられるのは優れています.
騎乗していればフラッシュバックコストが0になりますし.
問題はこのカードが飛行のような交戦回避能力を持たないことです.
騎乗3も重いですし,能力を期待するならしっかりしたサポートは必須です.
2.7 宝物庫の鍵(9点)
装備したクリーチャーが相手にダメージを通せば自分のライブラリーをその点数分見て1枚追放&マナコスト無しに唱えられるので優秀です.
上手くすれば早期に重いカードを唱えて一気に流れを変えることも出来そうです.
飛行などに装備して繰り返し攻撃を通せば爆発的にアドバンテージを稼げます.
2.8 牧場の迷い子、フブルスプ(10点)
計画を挟みますが,ドローエンジンとして優秀です.
生存し続ければガンガン計画してリソース差で相手を圧倒できます.
護法2があるので除去されにくいのも良いです.
2.9 精神の決闘者(8点)
悪事デッキなら手札を安定させる手段として活躍してくれそうです.
ドローした分パンプするのでドローソースや悪事と相性が良いです.
パワーは不安定ですが,2マナ&飛行&警戒なのも使いやすいです.
2.10 肉大工、ゲラルフ(9点)
2つ目以降の呪文を唱えるたびに2/2以上のゾンビをどんどん生成できます.
1ターンに生成するゾンビが増えるほど生成されるゾンビが強力になるのも良いです.
計画やドローを駆使してしっかり使えればこれだけで盤面を圧倒できるかもしれません.
無法者参照が多いセットなのでゾンビがならず者なのも良いです.
3. アンコモンの評価
サンダー・ジャンクションの無法者の青のアンコモンは14枚です.
3.1 うつろう騙し取り(9点)
モード1
自分の最弱のクリーチャーと相手の最強のクリーチャーを交換します.
相手の最大戦力を奪いつつ利用できるので単なる除去よりも強いです.
モード2
使えるかどうかはお互いの構築次第ですが,噛み合えば強いです.
モード3
モード2と同じ評価です.
3.2 この町は狭すぎる(8点)
重めですが,1枚で2体ハンドバウンスできるのが良いです.
自分のパーマネントも対象なので色々応用できますし.
1つ疑問なのは自分と相手のパーマネントをそれぞれ1つずつ対象にした場合も2マナで唱えられるのかということです.
この書き方だと2マナで唱えられそうですが,少し自信がないです.
3.3 変異破(8点)
モード1
一時的に相手のクリーチャーを0/1にすることで計算を崩せます.
モード2
やや効率は悪いですが,ドローソースとしても使えるので何かと便利そうです.
3.4 峡谷の蟹(8点)
計画デッキの頼れる壁です.
計画は次のターンからプレイできるので展開が遅れがちです.
なので,タフネス5で時間を稼いでくれるのは大事なはずです.
能力で手札入れ替えも出来るので計画デッキならかなり良さそうです.
マナを支払えば2/3か4/1になるのでそれで応戦するのも有りですし.
3.5 強奪の計画(7点)
諜報3&3ドローなのでかなり質の良いドローソースです.
ドラフトは手札が尽きやすいですし,今セットは計画が多いので条件達成は容易なはずです.
計画すればシングルシンボルになるのも使いやすいです.
3.6 手錠投げ(7点)
2つ目の呪文を唱えるデッキなら妨害手段として有効です.
相手のクリーチャーを1体を麻痺カウンターで封じ続けられるので戦いやすくなります.
悪事を働く手段としても使えますね.
3.7 敏捷な盗賊(8点)
パワーは小さいものの,悪事を働けばブロックされないので攻撃を通せます.
しかも,相手に攻撃を通せば1ドローするので手札を維持しやすいのも◎.
悪事デッキならかなり活躍してくれるはずです.
3.8 束の間の反射(7点)
一時的ですが,自分の強力なクリーチャーのコピーになるので有利に戦えます.
アンタップ&呪禁もあるので迎撃や除去から守りたい時にも役立ちます.
3.9 深泥の荒くれ者(6点)
悪事デッキでライブラリーアウトを狙いたいなら有りかもしれません.
ただ,1ターンに1回しか誘発しないのでこれだけでライブラリーアウトを狙うのは難しそうです.
3.10 無法のスフィンクス(9点)
1ターン1回ですが,悪事を働けば諜報2を行うのでドローや墓地の質を上げられます.
悪事デッキならかなり重宝しそうです.
5マナ3/5&飛行&警戒&護法2なので戦闘でも結構頼りになりそうです.
3.11 無法者の縫い師(8点)
これ1枚で無法者が2枚並ぶので無法者参照デッキで役立ちそうです.
計画デッキのように1ターンに複数回唱えられるならゾンビのサイズを期待できるのも良いです.
3.12 現れ出る心霊(8点)
条件はありますが,3/3&飛行になるのは良いです.
繰り返し使える諜報1も余ったマナを活かせるので有用ですし.
3.13 相貌詐欺(7点)
自分のクリーチャーのコピーになるので強力なクリーチャーが多いほど強く使えます.
3.14 精鋭射手団の鍵開け(6点)
ETB能力で墓地のインスタントやソーサリーをフラッシュバックで唱えられるので優秀なインスタントやソーサリーが多いほど強く使えます.
ただし,マナ・コストを支払う必要はあります.
なので,基本的には計画してから使うことになるでしょう.
4. コモンの評価
サンダー・ジャンクションの無法者の青のコモンは15枚です.
4.1 けばけばしい伊達者(6点)
2つ目の呪文を唱えるデッキのメインアタッカーになり得るクリーチャーです.
+1/+1カウンターで成長しますし,ブロックされませんので.
ただし,素のサイズが1/2なので戦えるサイズになるまで時間がかかるのは難点です.
4.2 侵略の大梟(7点)
ETB能力でパーマネントを1つタップするので便利です.
さらに,3マナで繰り返し1ドロー1ディスできるのも助かります.
1マナ1/1&飛行なので序盤から攻めても良いですし,光るものを感じます.
4.3 凍止(8点)
セット先をタップ&アンタップ不可にする疑似除去エンチャントです.
セット先の能力を失わせるので強力な起動型能力や常在型能力を封じられるのも良いです.
やや重いですが,瞬速持ちなので相手の計算を崩せます.
4.4 出頭(5点)
素の状態だとクリーチャー1体のパワーを-1だけなのでかなり微妙です.
ですが,無法者がいればパワーを-4するのでかなり変わってきます.
手札を減らさずに悪事を働けるので悪事デッキや2つ目の呪文を唱えるデッキで役立ちそうです.
4.5 勇敢な雷盗(5点)
4マナ4/4が瞬速登場は良いですが,タップインなのは微妙です.
ただし,無法者なので無法者登場時に誘発する能力で計算を崩したい時には使えそうです.
4.6 幻影の干渉(5点)
モード1
モード1だけだと4マナで2/2&飛行を1体生成なので効率が悪いです.
ですが,インスタントなので不意を突けるのは良いです
モード2
モードの1つに2マナ要求の打ち消しがあるのは良さそうです.
4.7 愚者の滝のジン(7点)
5マナで4/3&飛行なので戦闘要員として役立ちます.
計画で4マナになるのも良さそうです.
4.8 泉の飛沫散らし(5点)
攻撃時に相手クリーチャー1体のパワーを-3するので有利な状況で攻められます.
パワー4以上じゃないと相打ちされないので攻勢を維持し続けられるなら良さそうです.
4.9 渡河の失敗(7点)
土地以外何でもハンドバウンスなので何かと便利です.
砂漠があれば諜報1もあるので砂漠があれば尚良いです.
4.10 無双の縄名人(5点)
5マナ4/4がクリーチャーバウンス内蔵なのは良いです.
ですが,タップ状態のクリーチャー限定なのは使いにくいです.
相手が攻めている状況なら問題ないですが,膠着状態だと機能しませんから.
4.11 秘密の押収(6点)
3マナソーサリーで2ドローは平凡な印象です.
ですが,悪事を働けば2マナソーサリーで2ドローなので話は変わります.
4.12 精鋭射手団の金庫破り(6点)
悪事を働けば3マナ3/4&警戒になるので悪事デッキならなかなか良さそうです.
4.13 脱獄の企て(7点)
モード1
やや重いですが,+1/+1カウンターで強化&ブロックされないは有用です.
相手にダメージを与えた時に誘発する効果を使いやすいですし,決着の場面でも役立ちます.
モード2
アーティファクトやクリーチャーをライブラリーバウンスできるので良さそうな除去です.
4.14 金貸しザメ(8点)
条件があるとはいえ,4マナ3/4がETB能力で1ドローは有用です.
計画4持ちなので条件達成は比較的容易ですし.
4.15 間欠泉ドレイク(7点)
相手ターンに唱える呪文が1コスト軽くなるので瞬速やインスタント多めのデッキで活躍出来ます.
3マナ2/3&飛行なのも使いやすいです.
5. おわりに
最後までお読みいただきありがとうございました.
他の色についての記事も順次追加予定なので,下記リンクから閲覧して頂けると嬉しいです.
コメント