- 1. はじめに
- 2. レア&神話レアの評価
- 3. アンコモンの評価
- 4. コモンの評価
- 4.1 百節棍のムカデ(3点)
- 4.2 鷲掴む苦悩(2点)
- 4.3 神への債務(3点)
- 4.4 毒血勢団の影歩き(2~3点)
- 4.5 墨昇の潜入者(4点)
- 4.6 魁渡の追跡(3点)
- 4.7 眠らぬ影の神(3点)
- 4.8 恐るべき秘密の神(3点)
- 4.9 致命的な不具合(3~4点)
- 4.10 無孤勢団の伏兵(3点)
- 4.11 祝福刃の鼠(3点)
- 4.12 勢団の揺さぶり(3点)
- 4.13 勢団の取り引き(2~3点)
- 4.14 戦闘復帰(3点)
- 4.15 ねじれた抱擁(3~4点)
- 4.16 地下街のたかり屋(2~3点)
- 4.17 ウイルスの甲虫(2~3点)
- 4.18 お前はもう死んでいる(3点)
- 4.19 大牙勢団の襲撃(2~3点)
- 5. おわりに
1. はじめに
神河:輝ける世界収録の各カードのドラフトにおける評価を確認します.
今回は神河:輝ける世界の黒のカードのドラフト評価です.
全部確認するのは大変だと思いますが,ピックする機会や対戦相手に使用される機会が多いアンコモンとコモンだけでも確認しておきたいです.
私見ですが,各カードの評価を5段階で点数をつけました.
なので,各カードのピック優先度の目安になれば幸いです.
2. レア&神話レアの評価
神河:輝ける世界の黒のレア&神話レアは11枚です.
2.1 噛掌の忍者(4点)
3マナ3/3&威迫とマナレシオに優れた攻撃を通しやすいクリーチャーです.
威迫カウンターを1個取り除けばピーピングハンデス出来るのも強みです.
2.2 鬼の刃(4~5点)
どんなクリーチャーでも5/5&威迫持ちになるのは強力です.
換装の重さと色拘束のキツさが気になりますが,それを差し引いても優秀です.
2.3 貪る混沌、碑出告(5点)
赤が必要ですが,デッキトップを追放してそのカードをそのターン中プレイ出来ます.
不確定ですが,毎ターン追放したカードのマナ総量分バーンを飛ばせるので強力そうです.
起動コストがかかるので土地が伸びるまではバーンが主体になります.
しかし,土地が伸びればバーンと攻め手の確保を同時にこなせるのでかなり優秀ですね.
2.4 絶望招来(2~3点)
1枚でクリーチャーとエンチャントとプレインズウォーカーの合計3枚を生け贄に捧げられます.
さらに,生け贄の対象がいなければ対象1つにつき相手に2点ダメージ&自分は1ドロー出来るので強力です.(相手がいずれもコントロールしていなければ6点ダメージ&3ドロー)
ですが,対象が複数枚ある時はその種類の中で一番不要なものしか処理出来ないのは難点です.
強力なソーサリーですが,色拘束が厳し過ぎるのが辛いですね.
2.5 真夜中の空、殉至(5点)
5マナ5/5&飛行&威迫とフィニッシャーに相応しいクリーチャーです.
さらに,自身の死亡時に相手に2枚ハンデス&2点ダメージか,墓地からドラゴンでないクリーチャーをこちらのコントロール下で登場させて2点ダメージをくらいます.
ドラフトは手札が枯れやすいので2枚ハンデスで相手の手札を枯らすのも容易です.
蘇生はおそらく相手の墓地も可能なので強力なクリーチャーを奪うことも可能です.
もちろん,自分の強力なクリーチャーも再登場出来るのでかなり優秀です.
2.6 不憫な悲哀の行進(4点)
調整の利くバーン兼ライフ回復カードです.
マナはかかりますが,ライフゲインのおかげでダメージレースで負けにくくなるのは◎.
2.7 無孤勢団の霊裂機(4点)
2マナ4/3で&搭乗2なのでなかなか優秀な機体です.
しかも,生け贄を用意すれば+1/+1カウンターで強化しつつ,威迫も得られます.
なので,上手く生け贄を用意する手段を確保出来ればかなりの活躍を見込めます.
2.8 月の賢者の養子、ナシ(4~5点)
相手に戦闘ダメージを通したらそのターン中お互いのデッキ上のカードをプレイ出来ます.
マナ・コストの代わりにマナ総量分のライフを失いますが,状況次第では大型クリーチャーを登場させて一気に盤面を有利にすることも可能ですね.
非常にライフを失いやすいので,何かしらライフゲインが欲しいですね.
2.9 魂転移(4~5点)
追放除去か墓地回収を行えるのでかなり使い勝手の良いソーサリーです.
しかも,条件を満たせば両方の効果を使えるのも優秀です.
色拘束はやや厳しめですが,それ以上にリターンが大きいです.
2.10 カエル乗り、達成(5点)
場に1体限定とはいえ,エンチャントを唱えると3/3を生成出来るのは優秀です.
しかも,自身とカエル1体をアンブロッカブルに出来るので忍術とも好相性です.
2.11 崩老卑への貢納(3~4点)
1~2章で相手に1/1&ネズミを2体生成します.
死者の嘆きの残響になれば奪い返せますが,それまでに生き残っていないと駄目ですね.
渡したトークンが生け贄やチャンプアタックで残らなさそうなのが辛いです.
下手に攻撃を通してしまえば,忍術に使われてしまう危険もありますし….
死者の嘆きの残響は3/3&飛行&速攻かつ生け贄で1ドロー出来るので優秀です.
3. アンコモンの評価
神河:輝ける世界の黒のアンコモンは13枚です.
3.1 暗殺者の色墨(4点)
条件を満たせば黒2でクリーチャーかプレインズウォーカーを破壊出来るのは優秀ですね.
アーティファクトかエンチャントのどちらかくらいは常に戦場に置けそうです.
そのため,3マナくらいで使えそうな感じがします.
3.2 波止場の料理人(3点)
生け贄を用意出来るならドローソースとして使えそうな気がします.
3.3 毒血勢団の口封じ(4点)
相手に攻撃を通せば手札のクリーチャー1枚を除去として使えます.
小型の攻撃を見逃しただけでいきなり破壊を打たれかねないので忍術が怖いですね.
3.4 超力刃(4点)
装備時にタップするデメリットはあるものの,+4/+0修正はパワフルです.
飛行やアンブロッカブルに装備すればそれだけでゲームが決まりかねません.
小型のクリーチャーに装備してガンガン消耗戦を仕掛けてもいいですね.
3.5 隠避残虐の御神体(4点)
自身だけでも相手のタフネス1以下のクリーチャーを毎ターン1マナで潰せるのは強力です.
終了ステップの開始時にはダメージが残っているのでギリギリ耐えた相手も取れますし.
このカード含めて祭殿が2枚以上並ぶとかなりヤバそうな気がします.
3.6 墓照らし(4点)
3マナ2/2&飛行と使いやすくETB能力でドローか除去も使えます.
忍術で入れ替えるクリーチャーとして使い回せるとかなり良さそうですね.
3.7 ヒルの篭手(4点)
2マナ2/2&絆魂は偉いです.
しかも,絆魂を他のクリーチャーに与えられるのも非常に良いですね.
換装4は重いですが,それに見合うだけの価値は十分あると思います.
3.8 悪意ある機能不全(3~4点)
小型のリセットですが,全体-2/-2修正がゲームに与える影響は大きいです.
序盤だとタフネス2以下が並びやすいので複数枚交換出来ると激うまです.
追放はおまけですが,死亡時誘発能力や再利用が不可能なので相手によっては刺さりますね.
3.9 うろつく鼠(3点)
自身登場時にクリーチャー1体に絆魂と接死を付与出来るのはなかなか良さそうですね.
3.10 大牙勢団の回収(3~4点)
黒で良く見かける5マナのリアニメイトソーサリーです.
大型で魂力持ちのクリーチャーが複数収録されているので普段以上に使いやすそうです.
また,条件を満たせば+1/+1カウンターが2個置かれた状態で蘇生出来るのは良いですね.
3.11 慈悲無き者(3~4点)
3マナ2/3&威迫なのでなかなか良さそうな感じです.
攻撃時に墓地からクリーチャーをリアニメイト出来るのも優れています.
ただし,改善されているクリーチャーが必要なのでそれをどう確保するかが課題です.
3.12 梅澤俊郎の生涯(3点)
一時的な強化や弱体化やライフゲインを選べるのは便利そうですね.
俊郎の記憶は色拘束の厳しいインスタントかソーサリーを使うなら悪くないと思います.
3.13 夜の長い陰(4点)
2ターン続けてハンデスかクリーチャー1体生け贄を迫れるのは厄介そうですね.
夜陰の意図のパンプも1&2章のおかげでそれなりに見込めそうです.
4. コモンの評価
神河:輝ける世界の黒のコモンは19枚です.
4.1 百節棍のムカデ(3点)
実質3マナ4/2で攻撃出来るので相打ちを取りやすいです.
換装すれば+2/+0修正を与えられるので飛行持ちなどにセットしたいですね.
4.2 鷲掴む苦悩(2点)
タフネス1除去用か相手の大型にブロックさせないようにするためのオーラですね.
さらに毎ターン1点ライフを奪えますが,地味な感じがします.
4.3 神への債務(3点)
相手が少数精鋭なら刺さりやすいクリーチャーかエンチャント追放除去です.
なので,相手が大量展開するデッキだと効果は薄いです.
4.4 毒血勢団の影歩き(2~3点)
6マナ5/5だけだと平凡ですが,4マナ5/5と考えるなら悪くなさそうですね.
4.5 墨昇の潜入者(4点)
黒は忍術が多いので,小型の飛行は大事です.
4マナ払うたびに+2/+2修正を得られるのも良いですね.
8マナ使えば5/6&飛行で殴り続けることも可能ですし.
4.6 魁渡の追跡(3点)
黒で良く見かける2枚ハンデスですが,副次効果が結構偉いですね.
土地が伸びていれば忍術を使いやすくなりますし,詰めの場面で計算を狂わせられますから.
4.7 眠らぬ影の神(3点)
3/3を登場させながら忍者かならず者を回収出来るのは良さそうですね.
それ以外のクリーチャーを回収したい場合でも次のターンに引けますし.
4.8 恐るべき秘密の神(3点)
4マナ3/4は及第点ですし,条件達成で1ドロー&1点回復は便利そうです.
4.9 致命的な不具合(3~4点)
インスタントの-2/-2修正は色々と使えて便利です.
しかも,改善クリーチャー分マイナス値を強化出来るのも良い点です.
4.10 無孤勢団の伏兵(3点)
3マナクラスのサイズですが,3/2&絆魂は使いやすいです.
4.11 祝福刃の鼠(3点)
3マナ3/2と使いやすいサイズです.
条件達成で接死と威迫を得られるのも魅力ですね.
4.12 勢団の揺さぶり(3点)
ピーピングハンデスか自分のクリーチャー1体に+1/+1カウンターを2個置きます.
ハンデスの欠点である相手の手札が0枚の時にも仕事を出来るのは良いですね.
4.13 勢団の取り引き(2~3点)
黒で良く見かける追加コストに生け贄を要求するドローカードです.
状況的に力不足なカードを有効札にしつつ,ライフゲイン出来るのは良さそうです.
クリーチャーだけでなく,アーティファクトも生け贄に出来るのは他にない利点ですね.
4.14 戦闘復帰(3点)
黒で良く見かける死亡時にタップ状態で蘇生するコンバットトリックです.
パンプで相打ちを狙いつつ,絆魂でダメージレースの計算を狂わせられるのも◎.
4.15 ねじれた抱擁(3~4点)
クリーチャー&プレインズウォーカー破壊とクリーチャー強化が一体になったオーラです.
除去と強化を1枚で行えるのは優秀ですね.
その反面,オーラのセットを阻害されると強化どころか除去も無効になってしまいます.
そのため,優秀ではあるものの隙がある点には気を付けたいです.
4.16 地下街のたかり屋(2~3点)
起動能力で宝物生成は偉いですが,起動条件がやや気になりそうです.
相手が勝手に生け贄コストを払ってくれるなら楽なんですけどね.
4.17 ウイルスの甲虫(2~3点)
相手が選んで捨てるシンプルなハンデスです.
相手が選ぶのは微妙ですが,相手の選択肢を削れるのは悪くないです.
ハンデス後はチャンプブロックしたり,何かのコストにしてしまっても良いですし.
4.18 お前はもう死んでいる(3点)
かすり傷が致命傷になるので結構厄介なコンバットトリックです.
今セットは忍術があるので小型の攻撃を通すのも躊躇います.
そのため,相手がブロックしてきた時にこちらの小型で大型を仕留められます.
手札が減らないので相打ちしても1:1交換に出来るのも利点ですね.
カード名が結構好きです.
4.19 大牙勢団の襲撃(2~3点)
2ターン続けて2点ずつダメージレースに差が付くのは悪くないです.
機体主軸のデッキなら鼠の特攻隊長で威迫を付与出来るのは良さそうです.
5. おわりに
今回の黒は忍術がメインになりそうですね.
今回はアンコモン以下の飛行がやや少ない印象です.
ですが,威迫は多いのでそちらを上手く使って忍術を発動することになりそうです.
他には普段の黒らしいハンデスや生け贄要求効果も色々ありますね.
除去が豊富でコンバットトリックも良さそうなものがあるので戦いやすそうな感じです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
他の色についての記事も順次追加予定なので,下記リンクから閲覧して頂けると嬉しいです.
コメント
絶望招来ですが、「生贄に捧げるかどうかを対戦相手が選択できる」ではなく、「対戦相手が対象がコントロールしている場合は必ず生贄に捧げ、対象をコントロールしていなければ2点+1ドロー」という処理になるかと思います。
ご確認いただけると幸いです。
通りすがりさん,コメントありがとうございます.
お恥ずかしながら,どうやら私がテキスト読み間違いもしくは勘違いしていたようです.
私の間違いを教えて頂けて助かりました.
通りすがりさんが教えて下さらなければ,間違いに気付かないまま長い間修正出来なかったと思いますので.