[MTG]機械兵団の進軍ドラフト評価&点数(黒編)「フィオーラへの侵攻」他41枚

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1. はじめに

今回は機械兵団の進軍のドラフト評価(黒編)です.

私見ですが,各カードの評価を10段階で点数付けしました.

各カードのピック優先度の目安になれば幸いです.

 

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2. レア&神話レアの評価

機械兵団の進軍の黒のレア&神話レアは10枚です.

 

2.1 影の大司祭(10点)

プレイヤーやバトルに戦闘ダメージを通すたび自分の墓地からクリーチャーを1枚リアニメイトするのは強力です.

1ターン限定とはいえ賛助で飛行など交戦回避能力持ちに能力を付与出来るのも良いです.

このカードは交戦回避能力を持たないので装備品などで交戦回避能力を持たせたいです.

 

2.2 ふくれた昇華者(8点)

ファイレクシアンを生け贄にするたびに+1/+1カウンターでサイズアップします.

ファイレクシアンが多いセットなので効果を使いやすいと思います.

死亡時に培養Xを行うのでクリーチャーが途切れにくいのも良いですね.

ただし,自身は生け贄に出来ないので追放除去には気を付けたいです.

 

2.3 多元宇宙の突破(10点)

お互い10枚切削しつつお互いの墓地にある最強のクリーチャーとプレインズウォーカーをこちらのコントロール下で登場させるので一気に盤面が強くなります.

相手のライブラリーが10枚以下ならこれでライブラリーアウトを狙うのも有りです.

かなり強力だと思うのですが,7マナと重いのが難点です.

 

2.4 生体融合の解体者(10点)

ETB能力でファイレクシアンに威迫を与えるので攻撃を通しやすくなります.

今セットはファイレクシアンが多いので全体+1/+1修正も有用です.

しかも,4マナ&生け贄コスト支払いで墓地から再登場出来るのも優れています.

 

2.5 溜め込む親玉(10点)

7/6&飛行がETB能力でライブラリーから好きなカードを持って来れるので強力です.

トリプルシンボルの8マナですが,召集があるので早い段階で登場させやすそうです.

 

2.6 全軍突撃(10点)

クリーチャーやプレインズウォーカーを破壊しつつ諜報2は優秀です.

4マナはやや重めですが,召集があるのでかなり使いやすいと思います.

 

2.7 王国の未亡人、アヤーラ(8点)

生け贄にしたクリーチャーかアーティファクトのマナ総量のダメージを相手かバトルに与えられるのは良さそうです.

相手のクリーチャーを奪って生け贄に捧げられると激ウマです.

 

炉の女王、アヤーラは自分の戦闘開始時に墓地からアーティファクトかクリーチャーをリアニメイト出来るのでガンガン攻められます.

上手く墓地を増やして大型を投げつけ続けたいです.

登場させたカードが追放されるのは終了ステップの開始時です.

なので,追放される前に生け贄に捧げたりして盤面からいなくなれば追放されないので再利用出来ますね.

 

2.8 フィオーラへの侵攻(10点)

6マナでクリーチャーをリセット出来るのは良いです.

盤面の状況次第では自分のクリーチャーを残せるのも良いです.

自分のクリーチャーだけ残れば登場したターンにバトルを破壊するのも簡単ですし.

 

毅然たる統治者、マルチェッサは攻撃時にパーマネント1つからカウンターをすべて取り除けるのでプレインズウォーカーや培養器キラーです.

自分のバトルも対象なのでガンガンバトルを裏返せるのも優秀です.

条件を達成すれば毎ターンドロー出来るのでドローエンジンとしても使えます.

 

2.9 イニストラードへの侵攻(9点)

やや重めですが,インスタントのように-13/-13修正を飛ばせるのは有用です.

 

死者の氾濫は登場時に2/2ゾンビを2体生成するので召集と相性が良いです.

さらに起動能力で墓地メタしつつ2/2を生成出来るので頭数を揃えやすくなります.

マナが余っていれば何度も使えるので相手の墓地さえあればゾンビを並べやすそうです.

 

2.10 シェオルドレッド(10点)

相手が選ぶのは弱めですが,除去内蔵の5マナ4/5&威迫は有用です.

変身するために相手の墓地が8枚必要なので狙わないと少々難しそうです.

 

真実の教典はI章でクリーチャーかプレインズウォーカーを1枚生け贄,II章で3枚ハンデス&3枚切削,III章ですべての墓地にあるクリーチャーを自分のコントロール下で戦場に出します.

どの章も強力ですが,III章は次元の違う強さです.

お互いの墓地のすべてのクリーチャーを支配下に置くのでほぼ勝ち確ですね.

 

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3. アンコモンの評価

機械兵団の進軍の黒のアンコモンは12枚です.

 

3.1 集団的悪夢(8点)

タフネス3以下の除去としてもコンバットトリックとして有用です.

召集があるので防御時はかなり使いやすそうです.

 

3.2 完成化した猟匠(6点)

チャンプブロッカーや弱いクリーチャーを培養3に出来るのは良さそうです.

 

3.3 完成化という名の贈り物(7点)

自分のファイレクシアン死亡時に諜報1を行うので手札と墓地の質を上げやすいです.

ETB能力で培養3もあるため4マナで3/3を登場させると考えることも出来ます.

 

3.4 ぎらつく氾濫(4点)

今セットだとソーサリーで全体-1/-1修正はちょっと微妙そうです.

ですが,緑や白のクリーチャーに対しては全体-3/-3修正になります.

そのため,対緑白用のサイドボードとしては良さそうです.

 

3.5 無慈悲な再利用(8点)

6マナは重めですが,インスタントでクリーチャー追放除去は優秀です.

同時に培養3を行えるのも良いですね.

 

3.6 ファイレクシアのガルガンチュア(7点)

ドローソース内蔵クリーチャーなので良さそうです.

6マナにしてはややサイズに難があるように思えるかもしれません.

ですが,4マナ4/4を登場させつつ2マナで2ドローしたと考えれば悪く無いですよね.

 

3.7 無力化(8点)

パーマネント1つからカウンターを5個取り除けるのは有用です.

バトルやプレインズウォーカーや培養器から変身したファイレクシアンを処理出来ますから.

しかも,1ドロー出来るので手札が減らないのも良いです.

 

3.8 軽蔑剣の狂戦士(4点)

賛助で味方を強化しつつチャンプブロック&1ドローで時間を稼げます.

 

3.9 荒廃刈りのサリッド(6点)

2マナ2/2なので2マナクリーチャーとしては及第点です.

 

荒廃蒔きのサリッドは変身時と死亡時に1/1ファイレクシアンを1体生成します.

そのため,召集などでクリーチャーを並べたい時に役立ちます.

 

3.10 エルドレインへの侵攻(7点)

相手が選ぶとはいえドロー手段の少ないドラフトだと2枚ハンデスは痛いです.

土地が止まるだけでも動きをかなり制限されますからね.

 

とげ刺しフェアリーは相手のアップキープに2点ダメージを与えるのでダメージレースで有利になります.

相手の手札が3枚以上だと駄目ですが,ドラフトならほぼ気にならないと思います.

ダメージを嫌って相手が手札を温存するならその分動けなくなるはずですし.

2/2&飛行なのも良いですね.

 

3.11 ウルグローサへの侵攻(8点)

5マナは重めですが,対象1つに3点ダメージを与えるのは良いですね.

除去としても相手のライフを詰める手段としても使えますから.

同時に3点ライフを得るのでダメージレースで不利になりにくいのも良いです.

 

太母、ラヴィ・センギアは成長する飛行なので優秀です.

地上戦で相打ちを取って時間を稼ぐだけでどんどん勝利に近づきますからね.

 

3.12 鼠の風来坊(7点)

4マナ3/3&威迫なので使いやすそうです.

ETB能力でお互い3枚切削するので墓地参照系のカードと好相性です.

 

忌まわしい風癘坊は変身時に墓地にある2マナ以下のパーマネントをリアニメイトします.

自分だけでなく相手の墓地からもパーマネントをリアニメイト出来るのが良いです.

 

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4. コモンの評価

機械兵団の進軍の黒のコモンは20枚です.

 

4.1 刃の鉄扇(7点)

破壊不能を付与するコンバットトリックとして使える装備品です.

破壊不能はその時だけですが,+1/+0修正の装備品として使い続けられるのも良いです.

 

4.2 破壊的な霊基体(7点)

大型に賛助で絆魂を付与出来るとダメージレースで一気に有利になります.

賛助対象をこのカードにして4マナ3/3&絆魂として使っても良いですね.

 

4.3 堕落した確信(3点)

チャンプブロッカーや除去されそうなクリーチャーをドローに変換しましょう.

 

4.4 命を奪う嘲笑(9点)

インスタントでクリーチャーやプレインズウォーカーを破壊出来るのは良いです.

同時に宝物トークンを生成するのでマナ加速手段としても使えます.

 

4.5 屑肉の再利用者(6点)

チャンプブロッカーや除去されそうなクリーチャーをダメージレースに役立てます.

不要そうな培養器を生け贄にしても良いですね.

 

4.6 刻まれた使い魔(7点)

攻撃を通したらダメージレースで3点,死亡したら4点有利になるので良さそうです.

 

4.7 刻印の徒党の破滅運び(6点)

ダメージレースで4点有利になるか,バトルからカウンターを3個取り除くのは良いです.

ですが,5マナクリーチャーとしてはサイズにやや難有りですね.

 

4.8 失敗した変換(7点)

重めですが,-4/-4修正で除去として使えるのは良いです.

しかも,死亡時に諜報2を行うので単なる除去以上の価値があります.

 

4.9 最期の一花(8点)

2マナ-2/-2修正は平凡ですが,キッカーで-6/-6修正になるのは良いです.

状況に応じて小型から大型まで対応出来ますからね.

アーティファクトを生け贄に出来るので不要な培養器をコストにしたいです.

 

4.10 飛び回るゲリラ(7点)

死亡時に切削&墓地からライブラリー上にクリーチャーやバトルを置けます.

強力なクリーチャーやバトルを再利用出来るのでなかなか良さそうです.

3マナ2/2&飛行なのも良いですね.

 

4.11 鬱牙のやっかいもの(8点)

7マナ7/7&威迫として使えるので良さそうです.

賛助で+1/+1カウンター2個と威迫を他のクリーチャーに付与出来ます.

なので,相手のライフを詰めやすくなります.

沼サイクリングがあるので土地を伸ばしやすいのも良いですね.

 

4.12 胆液飲み(3点)

1/1&絆魂で時間を稼ぎつつ,死亡後は培養2でクリーチャーを途切れなく登場させます.

切削するデッキと相性が良さそうですが,微妙な印象を受けます.

 

4.13 胆液の影(7点)

成長するクリーチャーは上手く使えると頼りになります.

自分だけでなく相手のアーティファクトやクリーチャーが戦場からいなくなってもOKです.

なので,生け贄コストや除去を上手く使いたいです.

 

4.14 報復したミラディン(6点)

かすり傷が致命傷になるので実質除去です.

チャンプアタックやチャンプブロックで相手の大型を仕留めたいです.

1ドローがあるため1:1交換になるもの良いですね.

 

4.15 鼠の密通者(5点)

相手が選ぶ1枚ハンデスは地味です.

ですが,ドローの少ないドラフトだと結構厄介だったりします.

2マナ1/1は微妙ですが,チャンプブロックや生け贄や召集に使えます.

 

4.16 終身油唱師(6点)

相手の墓地が8枚以上なら4マナ5/4&威迫になるのは良いですね.

ですが,自分か相手が積極的に切削するデッキじゃないと微妙そうです.

 

4.17 衝撃的な啓示(8点)

相手の手札を確認してクリーチャーやバトルを捨てられるのは良いです.

相手の強力なクリーチャーやバトルを使用前に処理出来るわけですから.

相手の手札を確認出来る影響も大きいです.

ハンデスしない場合は培養3を行えるのも優秀です.

相手の手札が0枚もしくは弱くてハンデスする意味がない時にも役立ちますから.

 

4.18 死滅都市の開封(6点)

お互い3枚切削しつつ自分の墓地からクリーチャーを2枚回収出来るのは良いですね.

強力なクリーチャーを2枚再利用出来ますから.

 

4.19 弱者成敗(7点)

4や5コストにもパワー3はいるので意外と悪くなさそうな除去です.

 

4.20 霊気刃の工作員(8点)

2マナ1/1&接死なので相打ちを取れるため相手の攻撃を抑制し易いです.

 

ギタクシア派の精神刺しはプレイヤーかバトルに戦闘ダメージを与えるたび1ドローします.

接死を持っているので相打ちか1ドローを迫れるのは良さそうです.

ドローを優先したいなら飛行などを付与して交戦を回避したいです.

 

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5. おわりに

最後までお読みいただきありがとうございました.

 

他の色についての記事も順次追加予定なので,下記リンクから閲覧して頂けると嬉しいです.

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