1. はじめに
2021年1月28日にZ/X 35弾「想星<キュレーション>」が発売されます.
34弾に収録されなかったプレイヤーのイデアドライブとイデアシフトが売りです.
さらに式神,フラッグス,祈獣,黒剣などの新カテゴリの強化も楽しみな弾です.
今回はネイと転身の新カードを紹介します.
2. 【鍵誓『節制』】春日
春日&ネイのイデアシフトです.
ようやく春日と神門が再会出来そうでしたが,すれ違ってしまいましたね.
早くてもソルとキュレータたちを退けるまでは再会出来なさそうな気がします.
能力について
黒のイデアシフト共通効果に加えてオーバーブーストにシフトしたとき,相手のチャージにあるカードを1枚選び,トラッシュに置きます.
黒も相手のチャージに干渉しにくいので,オーバーシフトで解決出来るのは良さそうです.
昔と違ってスタートカードが使い切りじゃないので残っていると結構厄介ですから.
3. フラグメンツ・アル・アジフ
春日&ネイのイデアドライブです.
シスコンではなく,敢えて春日コンプレックスと言っているのは神門がアスツァールを妹扱いしているからですね.
覇王激炎槍のフレーバーで神門はアスツァールを可愛い妹と言っていますしね.
1つ目&2つ目の能力について
この2つの能力はパートナーゼクス以外イデアドライブ共通なので紹介は割愛します.
ネイデッキは割と手札を補充しやすいので手札コストは大丈夫そうです.
3つ目の能力について
スクエアかデュナミスにある自分の幻想のイデア ネイが表向きの場合,黒1とドリーム・キー3個消費でトラッシュからネイ名称かつ5コスト以下のゼクスを1枚選び,リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させ,ターン終了時までスクエアにあるすべての自分のゼクスのパワーを+2000する能力を付与します.
ドリーム・キーの消費は重いものの,5コストのネイを黒1でリブートで登場させられるのは◎.
幻想のイデア ネイが相手のライフへ1ダメージ与える効果は相手PS以外のスクエアを全てネイで埋める必要があります.
そのため,少ないリソースでネイを登場させられるのはその効果のサポートに良いです.
幻想のイデア ネイを使い終わったあとでもアタッカーを少ないリソースで登場させられて◎.
この効果で登場させたい最有力候補はハプニング・プール 墓城姫ネイです.
ハプニング・プール 墓城姫ネイは連鎖的にネイを登場させられます.
そのため,一気に盤面を埋められてかなり強力です.
次点の候補だとルーガルー・ハロウィン 墓城姫ネイですね.
4. 初挑戦!空中エクササイズ ネイ
3種類目の3コストIGアイコン持ちのネイです.
意外と少ないと思ったのですが,考えてみると墓城名称のIGアイコンが多いからですね.
“墓城誓装”黒崎春日のときからずっと墓城がパートナーゼクスと同じような扱いでしたから.
1つ目の能力について
条件を満たせばトラッシュから黒1支払うとスリープでノーマルスクエアに登場させられます.
相手がIGを当てるとすぐに条件を満たせるので,押されているときに助かります.
さらに幻想のイデア ネイの条件を満たしやすくもなるのでかなり便利な効果です.
2つ目の能力について
このカードの登場時にデッキトップをトラッシュに置きつつ,ノーマルスクエアにある相手の3コスト以下のスリープのゼクスを1枚まで選び,破壊します.
黒1で登場させつつ,1面破壊出来るので攻められている状況を立て直しやすくなります.
5. 不撓転身 パラシュ
チャージの転身を消費することで3つの効果を使い分けられます.
能力について
自ターンに1回使用出来る起動能力で,コストとして自分のチャージにある転身名称のカードを1枚トラッシュに置くと(1)~(3)の効果から1つを選び,解決します.
(1)相手のチャージにあるカードを2枚選び,除外します.
(2)あなたの手札にあるカードを1枚選び,トラッシュに置き,カードを2枚引きます.
(3)ターン終了時まで,相手は元々のコストが3以下のイベントを手札からプレイ出来ません.
(1)は強力なチャージ除外効果です.
こちらもチャージを使うので相手とのチャージ差は1枚だけです.
ですが,相手はトラッシュも増えないため,トラッシュを利用するデッキにはかなり痛手です.
(2)はトラッシュと手札を同時に増やせます.
インストールのためにトラッシュに任意の転身を置きたいので便利な効果です.
転身は手札を意識して増やさないと枯れやすいので手札が増えるのも◎.
(3)は相手にすると厄介な3コスト以下のイベント禁止効果です.
強力なイベントによる妨害を受けなくなるのでデッキによってはかなり刺さります.
セーラ“火焔転身”オリハルコンティラノはイベントを回避出来ないのでその隙を補えます.
ちなみにイデアドライブはデュナミスからのプレイなので問題ありません.
流石にイデアドライブも禁止だと色々と不味いですからね.
6. 緋刃転身 サーベル
3種類目の3コストIGアイコン持ちの転身です.
赤には珍しいデッキ上をトラッシュに置く効果が2つも使えます.
世羅は実質青の世界特効持ちなので,ソルに対する切り札となるかもしれません.
1つ目の能力について
このカードの登場時,自分のデッキトップを見てトラッシュに置くか除外します.
インストールしたい転身をトラッシュに貯めるための効果ですね.
除外するのは相手PSを攻撃せずにドリーム・キーを入手したいときくらいですかね.
2つ目の能力について
このカードがインストールで除外されたとき,自分のデッキ上2枚をトラッシュに置きます.
1つ目の能力と同様にインストールしたい転身をトラッシュに貯めるための効果ですね.
このカードだけで3枚デッキを削れるのでエヴォルシードを入れたくなりますね.
7. 野生転身 ファング
転身初のスタートカードです.
ただただアドバンテージを稼ぎまくるので非常に優秀なスタートカードです.
そのため,対戦相手が使ってきたら絶対に破壊したくない部類のスタートカードです.
能力について
起動能力で次の効果を自分の転身名称のゼクス1枚に付与します.
このカードが相手のゼクスを攻撃で破壊したとき,1ドローしてデッキトップがインストール持ちのカードならばチャージに置けます.
毎ターンノーコストで手札と運が良ければチャージも増やせるのでアドを稼ぎ放題です.
転身デッキは手札が切れやすいので毎ターン手札を補充出来るのは非常に有難いです.
この効果は重複するため,野生転身 ファングをメインデッキに採用するのも有りだと思います.
8. おわりに
ネイの追加カードは幻想のイデア ネイを今以上に使いやすくしてくれますね.
安定して盤面が埋まるので今まで以上にライフへのダメージ効果を発動させやすくなります.
転身の追加カードはデッキを円滑に回すためのサポートが充実しました.
特に野生転身 ファングのおかげでだいぶ安定してデッキを動かせそうな気がします.
スタートカードは終盤まで割られないと思うのでメインに採用して投げたいです.
最後までお読みいただきありがとうございました.
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